Grabsh-001
Polowanie na jelenia okazało się jedną z naszych najbardziej udanych gier. Jeleń to atrapa, najlepiej wykonana z ramy drucianej, na którą nawija się miękkie siano, aż osiągnie odpowiedni rozmiar i kształt, a następnie całość pokrywa się luźnym workiem…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-002
W tę grę gra sześciu lub więcej chłopców. Każdy ma kij mniej więcej wielkości i kształtu kija do baseballa, ale wykonany ze słomy owiniętej wokół dwóch lub trzech witek i mocno zszytej w płótno żaglowe. -- Jeden duży chłopak zostaje wybrany na niedźwiedzia.…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-003
Ta gra wodna cieszy się ogromną popularnością i doskonale nadaje się na pokaz publiczny, gdyż jest widowiskowa oraz pełna zabawy i emocji. Wymagane wyposażenie: (1) Jesiotr wykonany z miękkiego drewna, z grubsza uformowany; powinien mieć około trzech stóp…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-004
Do tej zabawy zazwyczaj używamy dwóch łodzi lub wojennych canoe, obsadzonych przez czterech ludzi każda. Są to: włócznik, który jest również kapitanem, sternik oraz dwóch wioślarzy. Włócznik jest uzbrojony w lekką tyczkę lub bambus długości ośmiu lub…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-005
W tej grze może uczestniczyć dowolna liczba łodzi lub kajaków. Potrzebna jest gumowa poduszka, termofor napełniony powietrzem, gumowa piłka nożna lub bawełniany worek wypełniony korkami. Celem gry jest dotknięcie (oberowanie) innej łodzi poprzez wrzucenie do…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-006
Skauci są wysyłani parami lub pojedynczo. Na mapie zaznacza się szereg punktów w równych odległościach od obozu, a skauci ciągną słomki, aby ustalić, dokąd każdy z nich pójdzie. Jeśli jedno miejsce jest wyraźnie trudniejsze, skaut otrzymuje sprawiedliwą…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-007
Wykonaj dwie tablice o boku około jednej stopy, podziel każdą na dwadzieścia pięć kwadratów; przygotuj dziesięć orzechów i dziesięć kamyków. Daj jednemu graczowi jedną tablicę, pięć orzechów i pięć kamyków. Umieszcza je na kwadratach w dowolnym układzie, jaki…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-008
Weź dwie sztywne białe tekturki lub bielone deseczki o wymiarach sześć na sześć cali. Na każdej z nich narysuj kontur króliczka, jeden dokładną kopią drugiego. Przygotuj dwadzieścia okrągłych czarnych wafelków lub plamek, każdy o średnicy pół cala. Niech…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-009
Każdy zawodnik otrzymuje w ciągu dnia długą, prostą żerdź i ma za zadanie ułożyć ją dokładnie w kierunku północ-południe. Przy tym może posłużyć się słońcem, mchem lub czymkolwiek innym, co znajdzie w naturze – z wyjątkiem kompasu. Kierunek sprawdzany jest za…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-010
Gra w polowanie na króliki nadaje się dla dwóch myśliwych na ograniczonym terenie. Trzy małe worki z brązowego płótna żaglowego, każdy o wymiarach około osiem na dwanaście cali, są wypchane sianem. W dowolnym miejscu w lesie dwaj myśliwi stają w…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-011
Na totemie wisi czerwony lub żółty koński ogon. To wielka skalp-medycyna bandy. Wrogi szpieg musi go ukraść. Przywódca krąży rankiem tego dnia i szepcze różnym wojownikom: "Uważajcie – w obozie jest szpieg." W końcu potajemnie zbliża się do tego, którego…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-012
Gra ta jest rozgrywana z jednym harcerzem i dziesięcioma lub więcej przeciwnikami, czyli ogarami, w zależności od terenu – więcej, gdy jest on nierówny lub zalesiony. Harcerz otrzymuje list zaadresowany do „Komendanta Wojskowego” (zazwyczaj pani domu, do…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-013
Jest to gra do przeprowadzenia w pomieszczeniu, oparta na znanej grze „Polowanie na naparstek”. Używamy małego szopa-zabawki; można go wykonać samodzielnie lub przerobić gotową zabawkę królika, dodając ogon i czarną maskę oraz przycinając uszy. Wszyscy gracze…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-014
Jest to gra halowa z bronią używaną na zewnątrz. Stosuje się miękkie, ośmiostopowe włócznie z turniejów rycerskich. Zawodnicy stoją na beczkach oddalonych od siebie o osiem stóp. Każdy stara się zrzucić przeciwnika z jego beczki. Dobrze jest mieć łapacza za…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-015
Orle pióro zawieszone na końskim włosie tak, aby stało pionowo, jest poruszane przez ukrytego operatora, tak by tańczyło i podskakiwało. Tancerz musi naśladować wszystkie jego ruchy. Można użyć marionetki. To świetna zabawa.
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-016
Jest to gra do przeprowadzenia w pomieszczeniu, odpowiednia na deszczową pogodę. Gracze trzymają koc na kolanach lub na stole. W środku kładzie się miękkie piórko. Może grać tylu, ilu zmieści się w pobliżu. Mogą być podzieleni na drużyny, po dwóch lub…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-017
Weź dwie solidne pałki, każda długości dwóch stóp (nadają się kije od miotły). Na końcu każdej z nich umocuj kulkę ze szmatki. To są ostrogi. Zrób ring o średnicy ośmiu stóp. Dwaj rywale kucają, każdy z pałką przełożoną za kolanami, rękami splecionymi przed…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-018
Jest to gra z jiu-jitsu, wprowadzona przez dr. L. H. Gulicka. Dwaj zawodnicy stają palec prawej stopy przy palcu prawej stopy przeciwnika, każdy trzymając się prawą dłonią, lewe stopy w rozkroku, lewa ręka wolna. Na słowo „Start!” każdy próbuje wytrącić…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-019
Dwaj zawodnicy, na rękach i kolanach, stają naprzeciwko siebie. Mocny pas lub rzemień zapinany jest w jedną dużą pętlę, która przechodzi wokół głowy każdego z nich: to znaczy, krzyżuje się na karku. W połowie drogi między nimi znajduje się linia graniczna.…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-020
To starożytna gra. Na ziemi rysuje się koło o średnicy około trzech stóp. Gracze, trzymając się za ręce, tworzą pierścień wokół niego i starają się zmusić jednego z uczestników do wejścia do trującego koła. Może on tego uniknąć, robiąc unik w bok,…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-021
Gdy w 1907 roku przebywałem wśród Indian Czipewian nad Wielkim Jeziorem Niewolniczym, zyskałem popularność wśród młodych mężczyzn, a także chłopców, ucząc ich starej gry w czapko-piłkę. Gracze (około tuzina) ustawiają swoje czapki w rzędzie przy domu, płocie…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-022
To stara, dobra gra dziadkowa. Każdy gracz ma duży, gładki, okrągławy kamień, około pięciu lub sześciu cali średnicy. To jego kaczka. Zachowuje ją na stałe. Skała do palców to każdy niski głaz, blok, pień, garb lub pagórek na płaskim terenie. Martwa linia…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-023
To gra, w którą często gramy w pociągu, aby przyjemnie spędzić czas. Czasami jedna drużyna zajmuje prawą stronę drogi, przy tamtejszych oknach, a druga lewą. Czasami wszyscy gracze siedzą po tej samej stronie. Gra polega na tym, że kto pierwszy zauważy…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-024
Gra ta jest zazwyczaj rozgrywana na ulicach miasta, gdzie jeden gracz biegnie, starając się pozostać niewidocznym dla pozostałych, którzy go ścigają. Uciekający ma czas, by zniknąć za pierwszym rogiem, zanim inni ruszą za nim, a na każdym zakręcie, który…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-025
Dowolna liczba graczy dzieli się na dwie równe grupy: połowa tworzy koło, a druga połowa stoi wewnątrz pierścienia (w środku), zwrócona twarzą na zewnątrz. Zadaniem tych w środku jest unikanie piłki, którą rzucają gracze z koła, starając się trafić tych w…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-026
Na obu końcach placu zabaw wyznaczane są cele, a gracze dzieleni są na dwie równe drużyny, zajmujące te cele. Około dziesięciu kroków na prawo od każdego celu znajduje się więzienie. Gracz rusza w stronę przeciwnego celu, gdy ktoś z tamtej drużyny wyrusza, by…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-027
Gra ta jest starą grecką i perską rozrywką. „Rzuć włócznią i mów prawdę” – to narodowe motto Persów, które możemy z powodzeniem naśladować. Potrzebny sprzęt to kilka lekkich włóczni oraz tarcza do łucznictwa. Włócznie powinny mieć od pięciu do sześciu stóp…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-032
Przy dużej liczbie chłopców można z tego zrobić bardzo efektywne przedstawienie, łatwe do wykonania truchtem i z okazjonalnym "podnoszeniem kolan" przy akompaniamencie muzycznym. Można je również wykonywać nocą, gdy każdy chłopiec niesie chińską latarenkę na…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-035
Podaj fabułę krótkiej, prostej sztuki i przydziel każdemu graczowi jego rolę, wraz z zarysem tego, co ma robić i mówić, a następnie pozwól im ją odegrać, wymyślając potrzebne dialogi na bieżąco. Rozwija to zdolność wyobraźni i ekspresji na tematy utrwalone w…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-036
Poszukiwanie skarbu wymaga spostrzegawczości i umiejętności tropienia, a praktycznie dowolna liczba uczestników może wziąć w nim udział. Poniżej przedstawiono kilka sposobów przeprowadzenia tej gry. 1. Skarb jest ukryty, a harcerze wiedzą, czym jest skarb;…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-037
Gra ta powinna odbywać się w terenie nocą. Dwóch harcowników wyrusza w określonym kierunku z zapaloną latarnią typu bull's-eye. Po upływie dwóch minut patrol lub drużyna rozpoczyna pościg. Niosący latarnię musi pokazywać światło przynajmniej co minutę,…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-038
Wiadomo, że skarb jest ukryty na pewnej wyspie lub fragmencie brzegu, który został oznaczony, a człowiek, który go ukrył, pozostawia mapę ze wskazówkami do jego odnalezienia (kompas, kierunki, znaki pływów itp.). Mapa ta jest ukryta gdzieś w pobliżu miejsca…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Grabsh-039
Aby zagrać w tę grę, potrzebny jest miękki, aksamitny kawałek trawy, a jeśli gra odbywa się w pomieszczeniu, w sali gimnastycznej, należy pokryć podłogę standardowymi matami gimnastycznymi. Do gry potrzeba czterech chłopców, dwóch będących końmi, a dwóch…
Ernest Thompson Seton · Boy Scouts Handbook: The Games · 1911
Graciz-001
Patrolowy powinien przygotować sobie pewien zasób drobnych przedmiotów, jakoto różne scyzoryki, próbki materyi, ołówki, pióra, kamienie (skały lub minerały), książeczki itd. Dla początkujących (w kilku pierwszych grach) układa się tylko 15 przedmiotów, dla…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-002
Każe się skautom zajść pod którąkolwiek z wystaw sklepowych, do której równocześnie odkomenderowano jednego jako sędziego. Sędzia dopilnuje tego, aby skauci tylko przez minutę spoglądali na wystawę, poczem skauci wracają do obozu i spisują nazwy dostrzeżonych…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-004
Wylosowany siada z zawiązanemi oczyma na stołku. Teren wybrany do tej gry musi być pokryty suchemi gałązkami, liśćmi, żwirem i kamykami. Skaut drugi, podchodzący ostrożnie z odległości 90 m. musi przebyć tę przestrzeń w 1½ minuty i dotknąć siedzącego, nim go…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-005
Przygotuj pewną ilość (dla początkujących 7, później zawsze więcej — do 15) tutek papierowych, lub ciemnych flaszeczek (10 gr.) i włóż do każdej z nich przedmiot odmiennej woni, jakoto: kawałek cebuli, palonej kawy, listki róży, anyż, skórkę pomarańczową,…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-006
Następująca gra znakomicie rozwija bystrość wzroku. Wręczywszy każdemu skautowi karton, podzielony na 12 kwadracików (lub karteczkę z kratkowanego notesu), każe się wszystkim odejść na kilkaset metrów (od 100 zacząwszy), a w pokoju ku krótszej jego ścianie.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-007
Podczas zakładania obozu, zwłaszcza po dłuższych wytężających zabawach, udaje się znużonych utrzymać w napięciu nerwowem przez podnietę do emulacyi. Wystarcza obiecać pewną ilość kresek całemu patrolowi, który po najkrótszym czasie uzbiera chrustu, ułoży i…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-008
Ćwiczy bystrość wzroku, zaprawia w oznaczaniu roślin i wzbogaca pamięć, względnie utrwala w pamięci zasób nazw botanicznych. Można nakazać skautom pojedynczo lub dwójkami, na rowerach lub pieszo, pójść w jakąkolwiek zechcą stronę i przynieść jakieś oznaczone…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-009
(pieszo lub na kołach). Ustawienie w odległości 100—500 m. (na kołach 2—3 razy dalej). Każdy patrolowy rozstawia swój własny patrol jak do biegu rozstawnego z chorągiewkami. Przeniesienie depeszy na dłuższą metę, może być wykonane przez kilka drużyn.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-010
Niechaj jeden patrol siada tak, aby podeszwy butów były dobrze widziane. Drugiemu patrolowi daje się 3 minuty czasu do obserwacyi. Potem skautom patrolu pierwszego pozwala się odejść, a tylko jednemu z nich każe się zrobić kilka kroków na miękkim, odpowiednio…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-011
Wyprowadziwszy swój patrol za miasto, a pokazawszy im jakiś ślad, wyznacz nagrodę za najlepszy i najwierniejszy rysunek odcisku (śladu) lewej (prawej) nogi. Skautom wolno pójść kęs drogi za śladem, aż dojdą do gruntu, na którym ślady najwyraźniej odciśnięte.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-012
Instruktor wysyła różnych skautów w różne strony na pół kilometra od niego oddalone. Potem powiewa chorągiewką na znak rozpoczęcia gry. Wówczas wszyscy przypadają do ziemi i kryjąc się za krzakami lub nierównościami gruntu, raz idąc chyłkiem, to znowu…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-013
Dobrem ćwiczeniem obozowem jest zadanie spisywania odpowiedzi na pytania dotyczące długości i wysokości np. 1. jak wysoki jestem w kapeluszu? gdy siedzę na stołku? gdy siedzę na ziemi? gdy leżę na wznak? gdy leżę gotów do strzału? w rozkroku? wypadzie? w…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-014
W tem ćwiczeniu ustawia się pojedynczych skautów w odległości 30 metrów od siebie i rozkazuje każdemu, aby położył na ziemi swój kij w tym kierunku, w którym znalazł północ, względnie południe bez pomocy narzędzi, a następnie odstąpić 6 kroków wstecz. Potem…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-015
Sędzia lub patrolowy wybiera się z patrolem do obcego miasta, albo nieznanej okolicy, w której życzy sobie uzupełnić pewne szczegóły. Tam pokazuje skautom mapę tej okolicy i wyznacza każdemu miejsce do którego ma dojść, a wytyczając mu drogę na mapie, wylicza…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-016
Patrolowy prowadzi swój oddział w szyku patrolowym przez miasto lub okolicę, a sporządziwszy sobie przedtem listy przedmiotów, na które skauci mają zwracać uwagę i rozdawszy je im z chwilą wyruszenia, każe notować kreskami ilekroć kto zapisany przedmiot…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-017
Patrolowy każe na parę minut opuścić izbę drużynową swemu patrolowi, a sam tymczasem kładzie naparstek, pierścionek, monetę, kawałek papieru, albo jakikolwiek mały przedmiot na miejscu widocznem, lecz nie zbytnio rzucającem się w oczy. Teraz wzywa patrol do…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-018
Gdy drużyna gdziekolwiek zakłada obóz, wtedy wysyła skautów z kartkami, aby zebrali zarys okolicy w promieniu 2 km. Można wysłać 4 patrole na 4 strony, możliwie kierując się różą wiatrów. Patrolowy rysuje, a skauci krokiem i czasem mierzą i przynoszą…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-019
Jest znakomitem ćwiczeniem do znaków Morsego. Drużyny, względnie oddział dzielimy na 3 części, albo tylko 3 patrole przeznaczamy do tej gry. Część A może być najmniejszą, ale musi się składać z najlepszych sygnalistów (np. 3 skautów z patrolu A). Część C musi…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-020
Przestrzeń kilometra kwadratowego, którego granice wytyczono w terenie (albo tylko na mapie), przeznaczony na pajęczynę. Teren miejski zarówno się nadaje do gry, jak i teren po za miastem. Godzina czasu wystarczy na jedną grę. Cały patrol, albo tylko pół…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-021
(Spotkanie z Tatarem). Gra ta jest znakomitą szkołą podkradania się, a ma i tę zaletę, że się odbywa bez przyborów i nie wymaga licznego zrzeszenia. Wystarczą 2 patrole, 2 pary skautów, a nawet 2 skautów, a za teren mogą służyć ulice miasta taksamo dobrze,…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-022
Gra znakomicie zaostrzająca bystrość wzroku, a zarazem ćwicząca w sztuce podkradania się. Każdy skaut biorący udział w tej grze, ma na przodzie kapelusza przyszytą liczbę z 3 cyfr złożoną. Długość cyfr powinna co najmniej wynosić 3 cale, aby je z odległości…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-023
Wybiera się teren o ile można górzysty, na 5 km. w kwadrat, jeśli cały dzień ma tej grze być poświęcony, natomiast jeśli się ma tylko parę godzin czasu, to przestrzeń znacznie mniejszą. Granice tego kwadratu powinny być jasno określone, opisane i zrozumiane…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-024
Należy przygotować kawałki bawełny lub włóczki długości 1. stopy (30 cm). Gatunek może być najtańszy, byle kolor nie był jaskrawy (najlepiej khaki). Tymi kawałkami poznacz jako instruktor drogę przez pastwisko, las, kamienie, wogóle miejsca mniej uczęszczane.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-025
(Polowanie na lwa). Skaut w roli uciekającego sybiraka biegnie w dowolnym kierunku po śniegu, na którym się ślady dobrze uwydatniają, aż znajdzie dogodną kryjówkę, w której się chowa. Reszta patrolu w 20 minut później wyrusza, a kierując się jego śladami,…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-027
Patrolowy w trzech różnych punktach ustawia pojedynczych ludzi, albo kilku razem. Ludzie ci są różnie ubrani i trzymają rozmaite przedmioty, jak kije, gazety, itp. Dla odróżnienia od profanów i przechodniów zajmują powyżsi partnerzy specyalną pozycyę, a więc…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-028
Drużynowy lub instruktor wiesza czerwoną chustkę na widocznem miejscu w obozie lub w izbie drużynowej. Potem obchodzi wszystkich skautów zajętych robotą i szepce każdemu do ucha: „Złodziej w obozie“ (w izbie). A jednemu z nich: „Złodziej w obozie, ty jesteś…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-029
Ćwiczenia podobne do sybiraka w lesie. Skaut wysłany jako przewodnik naprzód, ma kieszenie wypełnione ziarnami, grochem, łupinami orzechów lub papierkami: „confetti". Co kilka kroków znaczy na ziemi swój ślad. Może też kawałkiem kredy rysować znaki na…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-030
Każdy patrol biorący udział w tej wyprawie, zaopatrzywszy się w sanki, składa na nich żywność, przybory do gotowania, serdaki, łopatki itp. i po kolei wszyscy skauci we dwóch ciągną je naprzód. Przodem idzie 2 skautów na jakie 2 kilometry przed taborem i…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-031
Na zbiega (przemytnika) wybiera się skauta znanego ze sprytu, obrotności i fortelów. Punktem wyjścia (startem) dla zbiega ma być miejsce na 2 kilometry odległe od obozu (domu skautowego). O ile możności wybiera się do startu taki punkt, z którego wiedzie…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-032
Zazule są u nas ptactwem niezwykłą sympatyą otoczonem. A na tę wszechstronną sympatyę, co więcej na wdzięczność z naszej strony zasługują one nie przez to, że wiosnę zwiastują, ale że nam lasy bronią przed zagładą. Kosmate liszki, które niszczą drzewostan…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-033
W zabawie tej zajęcie mają dwa patrole. Jeden patrol buduje fort śnieżny według własnych pomysłów, o ile możliwości ze strzelnicami, jużto okrągły (rądel), jużto czworogranny (baszta), już też zygzakowaty bastyon. Gdy fort skończony, to patrol ten, który go…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-034
Ćwiczenie patrolu w mieście. Cały patrol idzie naprzód gęsiego, w oddaleniu kilku kroków jeden za drugim po jednej stronie ulicy, a następnie wraca drugą stroną ulicy do miejsca startu. Podczas tego spaceru zwraca każdy skaut baczną uwagę na wszystkie strony,…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-035
Zadaniem tej gry przeniesienie ważnego listu, pisma lub wiadomości, do miasta lub fortu obleganego. Potocki z Kaniowa pisał list na ogolonej głowie swego hajduka. Gdy włosy odrosły, wtedy ten niezwykły list wysyłał, a adresat, chcąc list przeczytać musiał…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-036
Gra w której 2 patrole, albo 2 oddziały ubiegają się o lepsze. Patrole stają w odległości 4 kilometrów od siebie. Instruktor drużynowy lub sędzia znajduje się w równej odległości (2 km.) od patroli i to w mieście u wylotu 2 ulic, a na wycieczce w środku lasu.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-037
Drużynę dzieli się na plutony, względnie na 4 równe części. Pluton pierwszy udaje się do wybranego miejsca, przynajmniej na 1 kilometr odległego. Pluton drugi rusza w przeciwną stronę również na odległość kilometra. Reszta drużyny zostaje w tem samem miejscu,…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-038
Jestto odmiana gry powyższej, a ćwiczy znakomicie w podkradaniu się. Oddział kosynierów został przez straże nieprzyjacielskie odcięty od swej armii głównej. Wysyła przeto po skonstatowaniu tego faktu, gońca z depeszą do głównego obozu swej armii. Goniec…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-039
W grze tej dzieli się drużynę na dwie połowy, (najmniejsza ilość grających z każdej strony, wynosi dwa patrole). Chorągiewki przedstawiają: prowiant, amunicję itp. Jeśli z każdej strony 2 patrole biorą udział w grze, to patrol pierwszy (A) tworzy straż…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-040
Najdogodniejszym terenem do tej gry jest las lub pola zarosłe krzewami, ewentualnie wikliną; lecz w braku tego może służyć i grunt falisty. Drużynę dzieli się na 2 części: np. Włochów i Turków. Każda połowa obozuje po przeciwnej stronie lasu. W obozie włoskim…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-041
Najezdne wojsko przerywa w obcym kraju środki komunikacyjne, przedewszystkiem druty telegraficzne, a rzeczą obrony krajowej jest strzedz całości tychże. Wybiera się do tej gry drogi ze słupami telegraficznymi w takiem miejscu, które się doskonale nadaje do…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-042
Wylosowany lis otrzymuje 20 minut zwłoki, w którym to czasie ma wyruszyć i ukryć się. Zadaniem reszty patrolu jest wyszukanie jego kryjówki i złapanie go. Uważa się lisa za schwytanego, gdy przez któregokolwiek ze ścigających zostanie uderzony dłonią. Pościg…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-043
Patrol jeden wysyła się na zwiady, aby śledził ruchy nieprzyjaciela zbliżającego się. Nieprzyjacielem jest albo drugi patrol, albo reszta drużyny. Gdy patrol zwiadowców poszedł naprzód, to nieprzyjaciel ma się na baczności, wysyła przed siebie dwu skautów dla…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-044
Główna armia gościńcem postępuje naprzód, a dla uniknięcia niebezpieczeństwa lub niespodzianki po obu bokach wysyła skautów na zwiady. Dwa patrole nieprzyjacielskie idąc z tyłu za armią, usiłują powstrzymać pochód i w tym celu próbują zrobić zasadzkę. Jeden…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-045
Instruktor patrolowym doręcza zapieczętowane listy i kładąc silny nacisk na ważną treść tychże, zabrania pod utratą honoru otwierać je przed oznaczonym czasem (np. dopiero drugiego dnia rano o pewnej godzinie). Listy te zawierają zarys pewnej części okolicy i…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-046
Gra ćwicząca zmysł spostrzegawczy i wymagająca znacznej biegłości w tropieniu. Bierze w niej udział jeden lub 2 patrole. Z wielu sposobów przerabiania tej gry, przytoczę tylko 3 sposoby, według których można inne odmiany układać. I. Nicią Aryadny są odsyłacze…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-047
Przypuśćmy, że w okolicy znajduje się podziemny kurytarz wiodący do labiryntu piwnic i lochów więziennych starego zamku, albo cmentarza na wzór katakomb lub peczerskiej Ławry, lub wreszcie jaskiń wapiennych ze stalaktytami i stalagmitami, jak bielskie w…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-048
Jest przykładem sprytu chłopskiego u analfabety, który przy pomocy kilku bardzo prostych znaków tak dobrze potrafił odmalować drogę, że za jej śladem istotnie udało się trafić do miejsca zakopanego skarbu. Opis tego testamentu z »Oka proroka Władysława…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-049
Pokaż skautom szereg fotografii lub rysunków przedmiotów z najbliższej okolicy, albo też ze wsi którą przeszli. Przedmioty te powinni zaraz poznać i opisać miejsce, w którem je widzieli. Oto przykład szeregu fotograficznych przedmiotów: droga krzyżowa, okna…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-050
Patrolowy wyznacza jednego skauta do ucieczki i ukrywania się. Reszta patrolu zbiera się w możliwie najspokojniejszej części miasta, tj. tam, gdzie ruch przewozowy i spacerowy jest minimalny. Wybrany na zbiega ma 2 minuty czasu do ukrycia, wymknięcia i…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-051
Nałogowy czciciel tytoniu uciekłszy z więzienia, zaopatruje się przedewszystkiem w tytoń i zapałki. Pogoń policyi za nim bezskuteczna. Dopiero nałóg palenia wydaje go w ręce sprawiedliwości. Wśród ciemnej nocy donoszą skautom, że poszukiwanego zbiega widziano…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-052
Wszyscy skauci, z wyjątkiem jednego patrolu, stanęli załogą w pewnem mieście lub we wsi celem obrony. Na drogach i przejściach i w miejscach łatwych do przebycia, przezornie rozstawiono straże. Jeden ze skautów załogi, wylosowany na zdrajcę, obchodzi placówki…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-053
W grze tej bierze udział dwu skautów, a wybiera się nato noc bezksiężycową, względnie część nocy po zmierzchu przed wschodem lub po zachodzie księżyca. Gwiazdy nie są przeszkodą. Jeden ze skautów siedzi na miejscu, a drugi z odległości 90 m. podchodzi…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-054
Ćwiczenie to wykonywa się podczas spokojnej lecz ciemnej nocy i to na miejscu możliwie otwartem, nie w lesie ani zagajniku. Dym można naprędce otrzymać ze spalenia papieru, albo jednego pudełka z zapałkami, wreszcie przy zachowaniu odpowiednich ostrożności…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-055
Zabawa odbywa się w nocy i na wsi, względnie za miastem. Dwu skautów posyła się w pewnym wskazanym kierunku ze świecącymi latarkami. Po 2 minutach wyrusza za nimi cały patrol w pościg. Skauci z latarkami muszą światło co minutę odsłonić, aby dać znak, gdzie…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-056
Ta nocna zabawa jest doskonałem ćwiczeniem wzroku w ocenianiu odległości. Wybrany skaut idzie na przełaj przez pola, niosąc latarkę świecącą, ale przysłoniętą. Na dany znak świstkiem (przez patrolowego, lub sędziego) odsłania światło latarni na 5 sekund.…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-057
Dwu albo więcej skautów wyrusza w drogę, niosąc świecące latarki i zajmują stanowisko nie bliżej, niż ¼ km. od obozu (względnie miejsca startu). Ci zowią się strażami i nie powinni zmienić swego stanowiska, ale według upodobania względnie swego wyrachowania…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-058
Dwa patrole wysyłają po jednym przewodniku do miejsca obranego na »Morskie Oko«. Oczywiście obaj idą różnemi drogami. Reszta każdego patrolu rusza po upływie kwadransa, każda za śladami swego przewodnika. Obaj przewodnicy gdy dojdą do »Morskiego Oka«, to…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-059
Oddział skautów wyrusza w drogę do okolicy możliwie bezludnej i bezdrożnej, przypominającej swą dzikością pierwotny stan nowo-odkrytych części świata (zapadłe lasy, puszcze, trzęsawiska, lub Tatry i Karpaty są takim doskonałym terenem). Każdy skaut nosi swą…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-061
Gra emulacyjna między 2-ma patrolami. Oba patrole stają obok w jednym rzędzie. Na lewo patrol A, na prawo patrol B. Naprzeciwko w odpowiedniej odległości ustawia się taką ilość flaszek lub cegieł, ilu jest skautów w obu patrolach. Flaszki stojące naprzeciw…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-062
Najpierw wyznacza się 3 miejsca na mateczniki, w których niedźwiedź ma swe budy. Potem wybiera się jednego z największych i najsilniejszych skautów na misia i zawiesza na jego grzbiecie mały balonik z cieniutkiej gumy, albo z bibułki, albo wydętą i zaklejoną…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-063
Nasi praojcowie wybierali się na niedźwiedzia z widłami i okszą. Widły wbijali misiowi w piersi, kiedy tuż przed nimi stawał na 2 łapach i z mrukiem sunął naprzód, chcąc na swój sposób z nieproszonym gościem wziąć się za bary i złamać mu żebra, albo…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-064
Wybrany losem na słonia, dostaje na prawą nogę (poniżej kolana) szarfę tak luźnie związaną, że za pociągnięciem, można ją łatwo zerwać. W braku szarfy, zastąpi ją strzępek papieru. Dwu lub 3 skautów (myśliwych) stara się słonia tak osaczyć czy obskoczyć, żeby…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-065
Gra podobna do przerywanego króla, daje zajęcie dla kilku patroli lub całej drużyny. Wszyscy uczestnicy chwytają się za ręce i zataczają koło. W środku koła stoi wylosowany lub wybrany słoń (mieszkańcy Indyi wabią dzikie słonie przy pomocy oswojonych słoni do…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-066
Bierze udział cała drużyna. Tygrys nosi odznakę (wstążkę, lub przepaskę papierową, barwy czarno-żółtej, odpowiadającej jego pręgowaniu) na kapeluszu, a reszta, myśliwi i słonie bez odznak. Myśliwi i słonie ustawiają się dwójkami (2-rząd). Na znak rozpoczęcia…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-067
Jestto gra równie zajmująca, jak poprzednia\ni równie ćwicząca bystrość umysłu i szybkość oryen-\ntacyi. Wybrawszy 12 partnerów, rozdziela się im\nrole: jeden bykiem, jeden matadorem czyli espadą,\nczterech pikadorów i sześciu kapeadorów. Miejsce gry\nczyli…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-068
Gra wyrabiająca zwinność i precyzyję ruchów. Gracze dzielą się na 2 partye (po 4—5 najlepiej). W środku między nimi rozwieszony sznur lub wstęga kolorowa na wysokość twarzy, a do przerzucania służy mała piłeczka dęta, mniejsza od tennisowej. Partnerzy starają…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-069
Rozdzieleni na 2 partye gracze (po 5 z każdej strony), zajmują swe miejsca po obu dłuższych bokach stołu, co najmniej na 6 stóp długiego. Piłeczkę ping-pongową, albo też lekką dętą z celuloidu, kładzie się na środku stołu, a każda partya stara się dmuchaniem…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-071
Ćwiczenia te powinno się przerabiać napierw w patrolu, potem większymi oddziałami w obozie. Sposób przerabiania jest ten, że połowa patrolu, względnie oddziału występuje w roli pacjentów, a druga połowa w roli straży ratunkowej, udzielającej pierwszej pomocy…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-072
Gra równie zajmująca, jak i ćwicząca skautów w naśladowaniu głosów różnych zwierząt domowych, naderu przyjemnia wieczór, zapadający koło ogniska obozowego. Drużynowy względnie instruktor rozdziela najpierw uczestników na grupy różnych zwierząt domowych. Jeśli…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-074
Najpierw trzeba wyrysować zarys, albo plan okolicy (miasta) w bardzo wielkiej skali. Można rysować nawet kredą na podłodze lub stole izby skautowej, albo wreszcie nawet na ścianie i utrwalić fiksatywą. Na takiej mapie powinny być oznaczone wszystkie ścieżki i…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-075
Skauci siedzą naokoło stołu ze szkicownikami i ołówkiem w ręku. Najzręczniejszy, czy najdowci-pniejszy rysuje grubemi niezłączoncmi kreskami głowę jakąś lub przedmiot, ale linie rozmieszcza w tak niezwykłem następstwie po sobie, że długi czas nie można…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-076
Gry towarzyskie ćwiczą pamięć, dowcip i by-strość umysłu, a doskonale się nadają do odpędze-nia nudów i niestosownych rozmów w dni dżżyste zarówno w domu skautowym, jak i na towarzyskiem zebraniu. W obozie uprzyjemniają poobiedną go-dzinę wywczasu, a każą…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-077
Jestto zabawa, podobnie jak i następne, zagrywana o fanty. Instruktor wkłada obrączkę lub kółko na mocny sznurek i końce tegoż związuje na zwykły węzeł. Grający albo stoją, albo siedzą w kole i rękoma ująwszy za sznurek, przesuwają pierścionek jeden do…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-078
W środku towarzystwa siedzącego kołem stoi instruktor i rzuca pytania którejkolwiek osobie. Z zapytanych osób jednak żadna pod karą fantu nie powinna odpowiadać, bo ma po swojej lewej stronie odwokata, który ją wyręcza, Np. instruktor zapytuje A: »Czy lubisz…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-079
Instruktor lub patrolowy w roli kierownika zabawy, zwraca się do swego sąsiada i mówi: »Lubię sąsiada«, poczem dodaje 1) dlaczego, 2) czem go żywi, 3) do jakiego miasta go wysyła i 4) co mu daje na drogę. Te cztery nazwy muszą się jednak zaczynać od tej samej…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-080
Gra połączona z ćwiczeniem pamięci, podobna do sąsiada. Patrolowy lub drużynowy ułożył sobie 10 zdań lub zeszeregował luźne wyrazy tak, że pierwszy szereg zawiera 3 wyrazy, a każdy z nich zaczyna się od j (jeden), drugi szereg zawiera 4 wyrazy, a każdy z nich…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-081
W środku pokoju, względnie izby drużynowej ustawia się krzesła oparciem do siebie. Krzeseł musi być o jedno mniej niż liczba osób biorących udział w grze. Jeden przybiera nazwę morza i ten stoi, reszta siada i przybiera nazwy różnych ryb. Morze chodzi, lub…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-082
Patrolowy względnie kierownik zabawy dzieli grających na 2 połowy, np. przez zmianę rzędu w dwurząd i pierwszy rząd nazywa głuchym, a drugi niemym. Oba rzędy zasiadają po obu stronach dłu-giego stołu, niemi po prawej, głusi po lewej, lub odwrotnie. Patrolowy…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-083
Patrolowy każe któremukolwiek ze skautów wyjść z pokoju, a z pozostałymi wybiera jakiś wyraz do zgadywania, wyraz oznaczający rzecz, miejscowość, lub nazwisko któregoś z obecnych lub też nazwisko jakiegoś sławnego człowieka itp. Następnie wraca ten, który…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-084
Plutonowy lub patrolowy nadaje skautom, biorącym udział w grze, nazwy różnych przedmiotów, mających związek z rzemiosłem szewskim, jako to: nóż, dratwa, skóra, szydło, klajster itd. Następnie siada patrolowy kierujący zabawą w pośrodku koła, utworzonego przez…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Graciz-085
Zakończenie którejkolwiek gry fantowej jest właściwie końcem pierwszej połowy, a drugą nieraz bardziej zajmującą jest t. zw. wykupno zastawionych fantów. Kierownik zabawy wyjmuje ze składnicy (kapelusza) którykolwiek fant, a jego właściciel, chcąc go…
Herman A. Mojmir · Ćwiczenia i zabawy skautowe · 1912
Gragct-001
Przedmiotem szukanym może być pewien gatunek: drzew, krzewów, kwiatów, owadów (na ziemi lub w wodzie), grzybów. Mogą to być mrowiska, ule na drzewie, gniazda. Stopniujemy: od przedmiotu większego do mniejszego, od przedmiotu łatwo widocznego do przedmiotu…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-002
Szukanie przedmiotów terenowych, jak np. mostów, przepustów, drogowskazów, kapliczek, krzyżów przydrożnych, kamieni granicznych, pewnych budynków, granic i przesieków leśnych, skrzyżowań dróg itp. Gra ta musi się odbywać na większych obszarach. Można dać…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-003
Kierownik ukrywa na pewnej przestrzeni, najlepiej w lesie podszytym, jedną lub więcej osób. Należy stworzyć opowieść o osobach zaginionych w puszczy. Wyprawami ratującymi będą zastępy lub jednostki. Uwaga odnośnie gier: 1, 2 i 3. Może to być poszukiwanie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-004
Na dowolnym obszarze, na którym prowadzący stwierdził obecność naturalnych tropów: zająca, dzika, sarny, żmii, wrony lub innych stworzeń, następuje ich szukanie. Instruktor mniej więcej określa ćwiczącym obszar lub linie śladów. Miejsce lub drogę tropów…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-005
Instruktor podaje opis lub przedstawia rysunek frontu: a) instytuci miejskiej, paanstwowej lub spotecznej, b) starego, ciekawego domu, c) kamienicy itp. Ogranicza ulicami obszar, w którym znajduje się dany obiekt (lub ich szereg). Zastępy wychodzą na miasto…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-006
Instruktor zapowiada, że trzeba obserwować: a) punkty i przedmioty przy drodze, b) wszystko to, co się dzieje na drodze lub obok niej. Od czasu do czasu zadaje pytania w rodzaju: Ile przeszło kobiet? Jak były ubrane? Co wieźli na wozie? Ile krów się pasło?…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-007
Nauczyciel rzuca zapowiedź: „Patrzcie na wszystko (w pierwszych ćwiczeniach — na małych odcinkach samej drogi, później — na większych oraz na terenie przyległym). Stwierdzimy, kto zapamięta najwięcej faktów”. Sam stara się zapamiętać szczegóły, jak np.:…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-008
Zatrzymujemy klasę na wzniesieniu, z którego mamy rozległy a urozmaicony widok. Nauczyciel zadaje pytanie: Gdzie widnieje nasza wioska? Gdzie macie wieżę kościoła? Co to za kościół? Gdzie jest starostwo? Gdzie wasze własne domy? Dokąd prowadzi droga? Kto…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-009
Po wyjściu za miasto instruktor poleca opisać na kartkach np.: część przebytej drogi, ulicy, oglądany podczas marszu sad, most itp. Ocena następuje jawnie przy udziale dzieci. Za każdą dobrze zauważoną rzecz stawia się punkt. Największa ilość punktów…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-010
A. Nauczyciel rozkłada na płaszczu szereg gatunków liści, kwiatów, grzybów, lub umieszcza w pudełku schwytane owady, jaszczurki, żaby itp. Dzieci tworzą koło i przyglądają się okazom w ciągu określonego czasu, starając się zapamiętać jak najwięcej okazów i…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-011
A. Ustawiamy grających w odległości 5 do 10 kroków od siebie i wyznaczamy do obserwacji odcinek pewnego terenu lub tylko bardziej złożony przedmiot terenowy. Dajemy im czas (2 — 10 minut, zależnie od terenu i wieku grających) na obserwację. Po upływie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-012
Obserwacja kolejności ustawienia dzieci: w szeregu, rzędzie i innych szykach. Po pewnym czasie, przeplecionym zabawą ruchową lub marszem, dzieci odtwarzają poprzednią kolejność. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-013
A. siedzacego w.), B. zmieniajacego.), Na małym, otwartym terenie wszyscy podsłuchujący przewiązują sobie oczy. Na większym lub w nocy — zabawa toczy się bez zawiązywania oczu. Ten wygrywa, kto pierwszy odkryje lub złapie gwiżdżącego. C. 3 grupy, mające…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-014
Ktoś jest wilkiem, bądź dzikiem, bądź lwem. Wydaje on właściwe danemu zwierzęciu dźwięki i jest ścigany przez resztę. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 97.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-015
Instruktor, rozrzuciwszy poszczególne grupy w terenie w odległości słyszalności strzału, ukrywa się w miejscu równo oddalonym od owych grup i strzela (pistolet lub straszak). Na sygnał ten grupy ruszają na pomoc w kierunku oddanego strzału. Zwycięża ta grupa,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-016
Jesteśmy placówką. Na przedpolu mamy 2, 3 lub 4 czujki, rozstawione w zakrytym terenie, nieznanym członkom placówki. W pewnym umówionym czasie czujki strzelają (straszaki, dla starszych mogą być karabiny ze ślepymi nabojami). Na sygnał ten wysyłamy z placówki…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-017
Ustawiamy młodzież w pewnej odległości (500—1500 m) od: linii kolejowej (wiedzieć, kiedy przejeżdża pociąg), szosy lub drogi, tak, aby ona danych dróg nie widziała, lub, aby o ich istnieniu nie wiedziała. W wypadku pierwszym będzie chodziło o to: aby przez…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-018
Grupę dzielimy na dwa szeregi, które rozstawiamy — w pozycji leżącej — naprzeciw siebie w odległości 8 — 20 kroków. Jeden szereg (młodzież leży od siebie w odstępach 2 — 8 kroków) podaje ustnie z jednego końca na drugi dowolne zdanie, tak, aby ono zostało…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-019
Podobnie możemy zastosować podstuch rozmowy telefonicznej, przeprowadzonej rzeczywiście przez telefon polowy lub dokonywanej w leśniczówce. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 99.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-020
A. z zawiazanymi oczami (,,slepy" wartownik), B. z otwartymi oczami (w terenie gesto podszym). Podchodzenie wykonywamy: przez stąpanie lub pełzanie, pojedynczo lub masowo, w dzień albo w nocy. Można podchodzić także grupę wartowników lub prześlizgiwać się…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-021
Wystawiamy wartowników z połowy uczestników wokół chorągiewki, przedstawiającej punkt środkowy obozu. Wartownicy nie mogą stać bliżej jak o 100 kroków od chorągiewki, a od siebie od 20 do 30 (zależnie od pokrycia terenu). Im teren jest bardziej otwarty, tym…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-022
Jedna grupa zamknięta jest w Zbarażu, druga — kozacy i tatarzy — obstawia określony teren wartami. Ze Zbaraża co pewien czas w różnym kierunku wysyłamy posłów do króla. Wysłannicy mają się przekraść przez linię wartowników. Działanie i punktowanie — jak w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-023
Terenem ćwiczeń powinna być droga, możliwie kręta, idąca przez las różnego wieku i podszycia. Jedna partia broni jej, rozstawiając czujki (po dwóch chłopców) wzdłuż drogi co 100—300 m. Czujki zajmują swe stanowiska nie przy drodze, lecz w lesie, w odległości…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-024
O.W.-ków: Terenem gry jest plac miejski, do którego prowadzi kilka ulic i który posiada bramy przechodnie lub jakiekolwiek inne przejścia, np.: puste place, ogrody, itp. Jedna grupa, tajnych agentów rosyjskich lub niemieckich, obsadza wszystkie znane im…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-025
Odmianą, ułatwiającą przekradanie się a utrudniającą chwytanie, będzie możność przebierania się „peowiaków”. Gra taka, pełna wrażeń i wymagająca pomysłowości, jest łatwiejsza do przeprowadzenia w organizacjach młodzieży, jakkolwiek doskonale może ją…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-026
Jedna grupa otrzymuje polecenie wyjścia ze swych domów lub z gmachu szkolnego i dotarcia, klucząc (wiedzą, że będą śledzeni), do pewnego oznaczonego miejsca. Każdy z uczestników tej grupy jest śledzony przez członka grupy przeciwnej (można zastosować i do tej…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-027
Dzielimy uczestników na dwie partie, których członkowie nie znają swej wzajemnej przynależności i rozpoznają się jedynie przy pomocy umówionego znaku, w czasie wymawiania pewnego słowa, np. chwytu za dolny guzik marynarki lub wyjęcia chusteczki z kieszeni.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-028
Patrol został odcięty przez grupę nieprzyjacielską, maszerującą tą samą drogą. Znajduje się ona między siłą główną a wysłanym patrolem. Patrol wysyła gońców do siły głównej z wiadomościami i z zadaniem przekradnięcia się przez grupę nieprzyjacielską. Siłę…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-029
Jeden oddział wychodzi naprzód i przygotowuje zasadzkę w wybranym przez się terenie na określonym odcinku drogi. Wybiera on na zasadzkę: rowy pokryte krzakami, zagajniki, podszycie lasu, wieś itp., rozrzucając swoje siły na pewnej przestrzeni. Oddział ten…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-030
Spośród wielu śladów, np. ludzkich, przyjąć jeden i polecić młodzieży tropić go, odnajdując na pewnej przestrzeni dany ślad wśród wielu innych. Nie trwać ciągle przy tym samym śladzie, zmieniać rodzaj, wyprowadzać wnioski. --- Źródło skanu: Polona /…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-031
Gra ta jest łatwa do prowadzenia nad wodami. Starać się stwierdzić, jakiego ptaka ślady odczytujemy. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 106.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-032
Obserwacja i marsz za tropami zwierząt: saren i dzików, zajęcy, bądź innej dziczyzny (łatwo je odszukać na brzegach rzek i jezior, położonych wśród lasów). --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 106.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-033
Tropienie śladów psa, który idzie ze swym właścicielem (któryś z członków organizacji posiadający psa) po wyznaczonej przez instruktora trasie. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 106.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-034
W grze 4 i 5 uciekający mogą wykonywać pewne czynności, jak np. zabawa z psem, zeskoczenie z konia, bieg z psem, galop na koniu, prowadzenie konia itp. Tropiący starają się odczytać powyższe czynności na podstawie zostawionych śladów. --- Źródło skanu: Polona…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-035
Grupa uciekająca może się rozdzielać na grupki, łączyć, używać wybiegu w formie: marszu tyłem, przechodzenia przez strumienie lub marszu ich korytem (nie na dużej przestrzeni, lecz tak, aby tropiący mogli w dość łatwy sposób znaleźć ślad, wyprowadzający ze…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-036
Powstaniec z 63 r., zesłany na Syberię, ucieka z miejsca pobytu. Wystany pościg zdąża po śladach powstańca, starając się jak najprędzej go schwytać. Pościg wyrusza w 10—15 minut po ucieczce powstańca. Powstańców może być kilku. O ile powstańcy zostaną…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-037
Na znanej i zapowiedzianej wszystkim jednostkom czy grupom drodze znakujemy sami lub wysyłamy do znakowania jednego z uczestników. Każdy znak i jego otoczenie lub położenie musi być zanotowany przez wysłannika na kartce. Trasa może się ciągnąć na przestrzeni…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-038
W następstwie rzekomego wypadku (np. złamanie ręki i konieczność opatrunku) na wycieczce zostawiono przy chorym dwóch przyjaciół. Trójek takich możemy zorganizować kilka, idących po jednej lub kilku trasach w odstępach 5 minutowych. Instruktor lub…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-039
Gra ta nadaje się szczególnie do uprawiania w zimie na nartach. Uchodzący lis (może być i grupa narciarzy) rozsypuje co pewien czas papierki barwne (z okładek zeszytów), wybierając trasę urozmaiconą, dostosowaną do sił i umiejętności jazdy uczestników. Dla…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-040
W teren, pokryty śniegiem, wyruszają dwaj chłopcy, ciągnąc sanki wyładowane żywnością, przyborami do gotowania itp. Za nimi w odstępie 15 — 30 minut rusza reszta ekspedycji, starając się według pozostawionych śladów sanek dotrzeć do miejsca biwaku. Gra będzie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-041
Wysłannicy dwóch narodów rywalizujących w odkryciu bieguna zdążają z dwóch stron do określonego w terenie celu (bieguna). Wychodzą oni z jednakowo odległych od bieguna punktów o jednym i tym samym czasie. Mogą być na nartach lub jak w poprzednim wypadku mogą…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-042
Teren (o powierzchni 2—3 km) pokryty, urozmaicony, zamknięty ze wszystkich stron drogami. Świeży opad śnieżny. Jeden zastęp stanowi bolszewicką bandę dywersyjną, która odcięta od granicy kluczy w tym zamkniętym drogami terenie. Na drogi nie wychodzą, gdyż…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-043
Grę prowadzimy na większej przestrzeni (od 5 km). Z siedziby naszej 3 drogami (staramy się, aby długość dróg była mniej więcej jednakowa) wysyłamy do wsi N przewodników, którzy znaczą drogę barwną przędzą wełny lub bawełny. W 5—10 minut po wyjściu…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-044
Z magazynu wojskowego (w mieście), ze śpichrza (na wsi) lub z magazynu obozu ukradziono w nocy żywność (mąka, fasola itp.). Wywieziono ją wozem albo wyniesiono w workach na plecach. Na szczęście, bez świadomości złodzieja, jeden z worków był pęknięty, tak, że…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-045
Pewnego razu w obozie podczas nocy z 2 starszymi chłopcami przewieźliśmy na wypożyczonej furmance cenniejszą żywność do wsi, do sołtysa. Drogę przewozu znaczyliśmy rozsypaną mąką. Gospodarz obozu nic o tej sprawie nie wiedział, toteż rano narobił wielkiego…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-046
Poszczególne grupy lub jednostki są myśliwymi, tropiącymi zwierzynę (niedźwiedź, wilk itp.). Zwierzyna uchodzi, zostawiając szczególny ślad w postaci, np.: - a) buta nabitego określoną ilością gwoździ,¹) - b) kaloszy lub pantofli o nowej, gumowej podeszwie, -…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-047
Trafiono na ślad zaginionego w postaci śladów krwi. Opowiedzieć chłopcom o trudnościach, wysiłkach i celach wypraw badawczych: polarnych (gra na śniegu), pustynnych, ewentualnie w lasach dziewiczych (gra zależnie od terenu naturalnego), lub o rannym w walkach…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-048
Zastępy tropią człowieka uciekającego, który zapomniał, kim jest. Gubi on różne przedmioty własne. Zastępy tropiące mają przedmioty te odnaleźć i na ich podstawie określić: osobowość, zawód i nazwisko człowieka, który stracił pamięć. We wszelkich grach z…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-049
a) osoba A przyjeżdża na rowerze; b) osoba B wchodzi na teren „historii” z przeciwnej strony; c) obydwie osoby spotykają się; d) jadący na rowerze zeskakuje; e) jedzą cukierki (papierki od cukierków na piasku); f) idą razem, jeden z nich prowadzi rower; g) w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-050
a) Ślady 3 osób, jadących na nartach (jeżeli ślad wąski — dobry narciarz, szeroki — zły); b) różne formy posuwania się: marsz nieprawidłowy (ślady kijków nie na wysokości mniej więcej środka nart), długi krok (dobra praca kijkiem), bieg (długie odstępy między…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-051
Może się niekiedy zdarzyć, że „historia” na śniegu lub piasku będzie naturalna; należy ją wtedy wykorzystać. Miałem sposobność wyzyskać następujące zdarzenie. Prowadziłem obóz harcerski w puszczy Rudawskiej. W pewnym dniu zakupiono cielaka, poćwiartowano go i…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-052
W czasie marszu: na szosie, na drodze lub ulicy każemy oceniać młodzieży odległość w krokach, od stanowiska w danej chwili do poszczególnych przedmiotów: drzew, słupów telegraficznych, skrzyżowania dróg, domów, brzegów lasu itp. Przy określaniu odległości na…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-053
Tutaj możemy już oceniać większe odległości, nawet kilometrowe (porównać oceny młodzieży z mapą sztabową). Wskazać można na mylność oceny i różną widzialność w związku z postawami obserwowanego człowieka (żołnierza na wojnie): leżącego, pełzającego,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-054
Jedna grupa obserwuje drugą, która stara się podejść do obserwujących jak najbliżej: pełzając, kryjąc się za naturalnymi zasłonami, biegnąc itp. (dobrać teren odpowiednio urozmaicony). Kierownik zostaje przy grupie obserwacyjnej, która udziela swych…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-055
Należy każdorazowo sprawdzić podawane oceny przy pomocy mierzenia krokami. Kroki liczy się zawsze na jedną nogę np. prawą. Otrzymaną ilość kroków mnoży się przez dwa. Nauczyć młodzież szybkiej zamiany kroków na metry — uzyskujemy względną dokładność przy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-056
Umieścić w terenie urozmaiconym (falistym z pokryciem) jedną z grup, najlepiej zastęp. Zamaskować go przy pomocy dostępnych środków terenowych w różnej (od 200—1200 m) odległości od obserwujących (można pozwolić na niewielkie ruchy zamaskowanych na danym…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-057
W czasie ćwiczenia zwrócić uwagę na określanie położenia przedmiotu czy osoby w terenie przy pomocy szerokości palców ręki. Instruktor zadaje np. pytanie: „Poszukajcie samotnego drzewa, które się znajduje na szerokość 4 palców od zakrętu szosy”, albo:…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-058
Jeżeli instruktor, szkoła lub młodzież rozporządza lornetką polową, należy ją zabrać i przy pomocy niej uczyć obserwowania stałych i ruchomych punktów w terenie. Zastosujemy tutaj gry i ćwiczenia poprzednie. Obserwacja będzie czyniona z odległości kilku…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-059
Może to być szerokość rzeki, stawu, jeziora, błota, wąwozu, pola zasianego itp. Ryc. 3. Podkreślić praktyczność tego pomiaru w wypadku np. budowy mostu przez rzekę lub wąwóz, określenia czasu potrzebnego do przepłynięcia rzeki lub jeziora itp. Obieramy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-060
Umiejętność ta jest potrzebna przy budowie biwaku lub obozu oraz w szkicowaniu. W punkcie, z którego chcemy wytyczyć linię, ustawiamy laskę lub osobnika, stając samemu twarzą w danym kierunku. Drugi osobnik umieszcza siebie lub laskę w dowolnym miejscu na…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-061
4). Ryc. 4. Na linii AB z punktu B chcemy wytyczyć linię pod kątem prostym. W tym celu sznurkiem lub linką, zaczepioną na kołku, zakreślamy z punktu B na prostej AB dwa równe odcinki, otrzymując dwa punkty: a i b (zabijamy w nich kołki). Z punktów tych…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-062
Odmierzywszy na brzegu rzeczki długość 1 lub 2 m, rzucamy w główny nurt (powyżej początku odmierzonej długości) patyk, korę lub trawę. Chwilę przepłynięcia przedmiotu, rzuconego na wysokości punktu początkowego, notujemy sobie na sekundniku zegarka.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-063
Dla zmierzenia głębokości wody: rzeczek, stru- mieni i małych stawków wystarczy kij prosty długo- ści 2 m. Zanurzamy go w danym miejscu, aż do wyczucia dna. Znak pozostawiony przez wodę na kiju umożliwi nam zmierzenie głębokości. W wypadku, gdy chcemy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-064
Jest ono potrzebne do: założenia kuchni, rozbi- cia biwaku lub obozu; w podróżach wodnych, a czę- sto także dla orientacji. Kierunek wiatru określamy przez podrzut suchej trawy lub papieru w górę. Opadanie ich z odchy- leniem od pionu wskaże nam kierunek…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-066
Polecamy jednostkom lub małym grupom przebyć ½ km (odcinek ten nie jest zaznaczony w terenie, jednak dokładnie obliczony przez instruktora) na podstawie czasu potrzebnego dla przejścia tego odcinka. Zwycięża ta grupa, która posiada najlepsze wyczucie czasowe…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-067
, określając go w stosunku do stron świata. Najmłodszych zapoznać z 8 kierunkami świata, starszych z 16. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 139.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-068
W dzień: a) stońca, b) stońca i zegarka, c) ściętego pnia (słoje grubsze od strony Pd), d) mchu na samotnych drzewach nie stojących nad wodami (mech od strony Pn), e) korony drzewnej (większy rozwój gałęzi od strony Pd). ¹) Zanim nauczyciel przystąpi do gier…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-069
a) kompasu, b) busoli Bézarda, c) mapy. Określając Pn. należy pamiętać o uwzględnieniu deklinacji. Przyzwyczaić do pojęcia, że strzałka magnetyczna wskazuje tylko północ magnetyczną. Szukaną północ geograficzną znaleźć możemy tylko po uwzględnieniu kąta…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-070
Dzień słoneczny. Zastępy są wypuszczane z pewnego punktu w teren urozmaicony i pokryty, z zadaniem dotarcia do mostku, położonego przy drodze, prowadzącej z miejscowości A do miejscowości B. Instruktor podaje kąt cienia maszerującego harcerza w stosunku do…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-071
Jesteśmy wyprawą odkrywczą w pustyni Gobi (teren piaszczysty), lub wyprawą penetracyjną w lasach Amazonki (teren leśny), lub oddziałem wojskowym w polu (teren normalny). Wystaliśmy w teren kilka patroli badawczych. Od jednego z nich otrzymujemy depeszę…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-072
Opuszczamy na dno jeziora, stawu, rzeki — worek z kamieniem lub specjalnie wykonaną figurę człowieka (najlepiej i najtaniej zrobić powłokę ze starych worków, wypchać ją sianem, obciążając w nogach i w głowie kamieniami). Głębokość zanurzenia manekina będzie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-073
Rozbitkowie mogą być ukryci w jakiejś zatoce jeziornej, na prymitywnej trawie lub umieszczeni na wyspie, znajdującej się na środku jeziora albo rzeki. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 145.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-074
Fokami będą deski lub kłody, wyrzucone w pewnym punkcie jeziora. Zwycięża ta osada, która najwięcej fok upoluje. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 145.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-075
W grach typu 7, 8 i 9, oprócz znalezienia miejsca przebywania (ludzi) zwierzyny przy pomocy mapy lub kąta kierunkowego, będzie chodziło nam o przyholowanie poszukiwanego przedmiotu do określonego punktu na brzegu, wyznaczonego na podstawie mapy. Można tutaj…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-076
Dwa walczące państwa morskie organizują obronę swego głównego portu. Porty te leżą nad zatokami jeziora, znajdującymi się na przeciwległych brzegach. Obydwa państwa morskie chronią swój port przez założenie min. Minami są puszki z konserw, zakotwiczone przy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-078
Instruktor odkrył norę lisa. Podaje on, w jakim kierunku lub pod jakim kątem kierunkowym znajduje się nora. Trzeba podać ponadto jakiś szczegół znamienny na danej linii, koło którego należy szukać nory. Urozmaicić możemy tę grę w następujący sposób:…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-079
Jesteśmy patrolem wojskowym, który ma zbadać położenie we wsi A, leżącej na przeciwległym krańcu lasu. W tym celu należy na podstawie mapy określić kąt kierunkowy busolą Bézarda i przy pomocy niego dotrzeć do danej wsi. Poszczególne grupy — patrole…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-080
Instruktor prowadzi grupę (najlepiej w lesie) drogami, zmieniając stale ich kierunek. Po przejściu co najmniej 1—2 km, uczestnicy otrzymują polecenie pojedyńczego powrotu do miejsca wyjścia. W początkowych postaciach tej gry należy z góry zapowiedzieć powrót…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-081
Ćwiczących dzielimy na dwie równe parzyste partie. W każdej partii dobierają się pary przyjaciół. Przyjaciół rozdzielamy, tworząc z nich, w każdej partii, dwie grupy. Następnie instruktor zabiera jedną z grup każdej partii i prowadzi ją krętymi drogami do…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-082
wania w mieście). Na ślepym szkicu nie są zaznaczone nazwy i punkty sytuacyjne. Zawiera on jedynie: kierunek, długość (w podziałce), rodzaje dróg i ich rozgałęzienia. Szkic taki może być przedstawiony dwojako (patrz ryc. 7a i 7b). Ryc. 7 a. Otrzymawszy szkic…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-083
a) pojedynczo, b) grupami. W grze tej, jeśli rozporządzamy dostateczną ilością map, stosujemy przede wszystkim współzawodnictwo jednostkowe, albo małych zespołów. Stwarzamy w ten sposób dobre warunki dla samodzielnej pracy z mapą wszystkich uczestników gry.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-084
Wybieramy przewodnika marszu, który otrzymu-je od kierownika tajną instrukcję, dokąd ma prowa-dzić cały oddział według mapy. (Trasa winna być urozmaicona i prowadzona drugorzędnymi droga-mi). Pozostali uczestnicy otrzymują mapy (dążyć do przydziału mapy dla…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-085
Gra ta utrwala w pamięci znaki topograficzne oraz pozwala na wprawę w ich rysowaniu. Instruktor przedstawia szkic zmyślony lub wzięty z mapy, wrysowany w kwadrat z zaznaczonymi kratkami (wielkość kratki 3 × 3 cm). Ilość kratek może być różna: od 4 × 4 (w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-086
Możemy dyktować pewną marszrutę z podawaniem szczegółów terenu i kierunku linii komunikacyjnych. Młodzież zaś tę trasę rysuje przy pomocy właściwych znaków topograficznych w ustalonej z góry podziałce i zgodnie z podanymi kierunkami świata. Gdy młodzież…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-087
Drogą, urozmaiconą różnymi szczegółami terenowymi, wysyłamy pojedyncze osoby lub grupy. Notują one przy pomocy znaków topograficznych: Ryc. 9. A) przedmioty terenowe, B)rodzaj terenu, C) rzejbe terenu, D) sama droge w pewnej podziatce, i wreszcie można…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-088
Jednostki lub grupy otrzymują kartki z zaznaczonymi kolejno znakami topograficznymi. Przykład (ryc. 10): ¹) Naukę zaś szkicowania ułatwi książeczka: „Szkice polowe harcerza” S. Gawkowskiego. Ryc. 10. Punkt wyjścia — młyn Małka, następnie — most na rzeczce,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-089
Jesteśmy kompanią wojskową, która ma obsadzić linię między miejscowościami Kicin i Wierzonka oraz zorganizować tam obronę. (Ryc. 11). W tym celu 1 pluton (może być jednostka lub kilku uczestników) zajmie stanowisko na północnym rozgałęzieniu dróg we wsi…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-090
Jesteśmy traperami, którzy po ostatniej walce z Indianami znaleźli przy zabitym starym wodzu korę brzozową, na której znaleziono następujący napis obrazkowy: Ryc. 12. Powstaje zagadnienie, co on oznacza. Wszyscy uczestnicy zastanawiają się nad tą zagadką…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-091
Jesteśmy zbójnikami. Od swego wodza otrzymaliśmy polecenie przyniesienia ukrytego przez jego poprzedników skarbu, o którym ma on następujące wiadomości: a) Należy iść wąwozem (jarem), leżącym na północ od wsi A. Wkrótce ujrzysz olbrzymi kamień. b) Stań na nim…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-092
Jesteśmy peowiakami. Miejsce naszego magazynu z bronią ze względu na bezpieczeństwo jest zmieniane po każdym ćwiczeniu. Dlatego przed nowym ćwiczeniem każdy członek oddziału otrzymuje wiadomość wstępną o miejscu znajdowania się magazynu. Ostrożność nakazuje,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-093
Dzielimy młodzież na dwie grupy. Każda z nich wychodzi z innego stanowiska, otrzymując szkic drogi (jak na ryc. 16). Zadaniem grupy będzie dojście, według podanego szkicu, do wyznaczonego celu. Jest to marsz w zasadzie na przełaj. Zaznaczone punkty terenowe…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-094
A. Posuwanie się na podstawie kątów kierunkowych i ilości podanych kroków, bądź ścisłych pomiarów metrowych przy pomocy taśmy (gra na małym obszarze). Celem tej gry może być poszukiwanie: a) hydranta wodnego w mieście, b) gniazda ptaka lub nory zwierzęcia w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-095
Porwano w celach okupu jakąś osobę. Wystany pościg znajduje na drodze kartkę ze słowami: „Do wsi N. — — podpis”. Pościgiem będą zastępy, kolejno wyruszające z pewnego punktu. Odnajdują one, według mapy 1 : 100.000, określone miejsca odpoczynków lub noclegów,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-096
Każdy z zastępów jest patrolem, mającym dotrzeć do pewnego punktu. Patrol maszeruje według mapy, mając określone pewne punkty pośrednie na linii swego marszu. Patrole wychodzą co kilka minut. Najlepiej zadanie spełni ten zastęp, który najszybciej (nie wolno…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-097
Instruktor w różnych punktach terenu (skrzyżowanie dróg, róg lasu, samotne drzewa, wzgórze, przecięcie się rowów, płoty koło domów, mostki, zakręty rzek itp.) zostawia listy. Miejsca te zostają podane zastępom, które odnajdują dane stanowiska według mapy i…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-098
Wszyscy uczestnicy gry są gońcami (opowieść o służbie gońców harcerskich podczas walk o niepodległość, o ważności takiego gońca podczas wojny). Otrzymują oni ustne polecenie od dowódcy (instruktora) następującej treści: „Kompania N zajmie o godzinie 20…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-099
Obok służby gońców należy zapoznać młodzież z podanymi niżej najprostszymi znakami wzrokowymi i słuchowymi, jakimi posługuje się wojsko. Rozkaz Sygnał gwizdkiem Znak --- --- --- „Uwaga” 1 krótki gwizd Ręka pionowo podniesiona do góry i trzymana w tym…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-101
Gry te pozwolą odetchnąć młodzieży po sygnalizacyjnych grach ruchowych, a z drugiej strony będą wymagać: spostrzegawczości, uwagi i pamięci. Dyktando sygnalizacyjne może być przeprowadzone dwojako: a) instruktor dyktuje — młodzież pisze wąsciwym alfabetem, b)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-102
W grze bierze udział kilka grup naraz. W każdej grupie mamy kilku uczestników z nakryciami głowy (przedstawiają kreski) oraz kilku bez (przedstawiają kropki). Instruktor początkowo wywołuje litery, później słowa i w końcu zdania, a młodzież ustawia się w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-103
Piłkę palantową umieszczamy w dołku. Wszyscy siadają dookoła niej. Każdy uczestnik jest jedną literą alfabetu lub nazwą: zwierzęcia, geograficzną itp. Instruktor lub jeden z wyznaczonych chłopców sygnalizuje z odległości większej niż 100 m literę, np. „g”,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-104
Zastępy ustawiają się rzędami (może być też inne ustawienie) tyłem do sygnalizującego instruktora, który staje w odległości co najmniej 150 m od rzędów. Posiada on chorągiewki i gwizdek. Na pierwszy gwizdek zwracają się do niego twarzą ostatni chłopcy,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-105
Ustawiamy młodzież w dwuszeregu lub czwórszeregu rozluźnionym (odstępy i odległości 2 metrowe). Kryjące się dwójki (czwórki) otrzymują nazwę jednej litery lub dowolnego, krótkiego słowa. Instruktor stając przed kolumną w odległości 150 kroków nadaje w różnym…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-106
Tworzymy kilka rzędów. Na sygnał instruktora wydany gwizdkiem, pierwsi z rzędów, mający w ręku chorągiewki (może to być kijek z przywiązaną chusteczką), przybiegają do instruktora ustawionego w odległości najmniej 100 m przed rzędami. Instruktor po cichu…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-107
Z poczty lub biur kolejowych instruktor wydostaje zwoje starych, niepotrzebnych taśm telegraficznych. Dobierając pewne słowa zlepia z nich szereg depesz o tajemniczej, ciekawej treści. Depesze takie podrzuca na drodze marszu swego oddziału (powinny być w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-108
Chcąc sprawdzić umiejętność sygnalizowania poszczególnych jednostek, stosujemy grę następującą. Rozstawiamy luźno, wszerz i w głąb, wszystkich uczestników, sami zaś z punktu widocznego dla wszystkich, a odległego co najmniej o 200 m od najbliższego chłopca…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-109
Mamy w terenie dwie grupy nieprzyjacielskie, odległe od 500 do 2000 metrów. Ich straże przednie mają zająć pewien punkt, najlepiej wzgórze położone w równej odległości od obu stanowisk sił głównych. (Ryc. 18). Straże przednie zostawiają na drodze swego marszu…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-110
Ustawiamy w terenie równym lub falistym dwa lub więcej łańcuchów stacyj sygnalizacyjnych (każdy zastęp daje jeden łańcuch). Łańcuch może się składać z dwóch lub więcej stacyj. Stacje pierwsze przez swych łączników otrzymują depeszę na piśmie od kierownika…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-111
W terenie falistym i urozmaiconym zakładamy jedną lub więcej stacyj sygnalizacyjnych, działających w pewnym kierunku, a zakrytych z innych stron. Wystane z pewnego punktu patrole mają wykryć stacje nieprzyjacielskie, podpatrzyć je i donieść z powrotem treść…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-112
Teren pokryty zagajnikami i krzakami, o rzeźbie urozmaiconej, z wyniosłością pośrodku, dominującą nad nim, ograniczony naturalnymi liniami (rzeką, brzegiem lasu, drogą). Wielkość terenu od 2—3 km². Jeden z zastępów jest stadem słoni ukrywającym się w dżungli…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-113
Tworzymy z uczestników 4-ry równoległe linie rozstawione w dowolnym terenie w odległości 50 m od siebie. Poszczególni uczestnicy są oddaleni od siebie w granicach do 10 m, tak aby móc, bez wielkiego natężenia, podać sobie kolejno depeszę przy pomocy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-114
Linia kolejowa dwutorowa, o odcinku krętym, biegnąca w terenie falistym. Rozstawiamy dwa współzawodniczące zespoły wzdłuż toru, po obydwu jego stronach, w rowach (nie ustawiać na torze). Odległość między poszczególnymi stacjami rozstawnymi może dochodzić do…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-115
Teren płaski, urozmaicony drogami, zadrzewieniami i budynkami, z którego widać dominujący punkt: wieżę kościoła, dach wysokiego budynku, wzgórze. Instruktor przed grą zakłada w pewnych punktach terenu listy, informujące o nocnym życiu owadów lub zwierząt,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-123
Która z grup uzbiera ich najwięcej w określonym czasie. Dla oceny można zbiór zważyć lub zmierzyć. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 194.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-124
W laskach, leżących pod miastem, normalnym a niekulturalnym objawem jest zjawisko zaśmiecania ich papierami. Wskazanie, że nie należy tego robić, będzie dobre i pożyteczne na przyszłość. Polecamy zbierać papiery porzucone w lesie. Dzieci zbierają je grupami…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-125
a) przy pomocy „stołeczka” zrobionego z rąk dwóch osób, b) przez chwyt ratowniczy, c) przy pomocy zrobionych noszy, wykonanych z materiału uprzednio przygotowanego. Wygrywa ta grupa, która pierwsza przeniesie swoich chorych (nie wolno biegać przy…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-126
Na pewnym określonym terenie rozmieszcza się rannych w różnych miejscach, mniej lub więcej zakrytych. W każdym miejscu jest tylu rannych, ile grup bierze udział w grze. Każdy ranny ma przydział do odpowiedniej grupy, posiada kartkę lub dowolną oznakę. Z…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-127
Przebieg gry ten sam jak w grze poprzedniej. Niosący pomoc wykonują swą pracę w maskach. Zagazowanym należy maski założyć. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 196.
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-128
Mamy dwie grupy nieprzyjacielskie oddzielone terenem zakrytym. Otrzymują one w pewnej chwili wiadomość, że na ich przedpolu spadły dwa samoloty. Zadaniem każdej grupy będzie dotrzeć do miejsca upadku samolotów, dać lotnikom pierwszą pomoc (obandażowanie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-129
Zrobić dwie (lub więcej) kukły wyobrażające dzieci. Oblać pewne części benzyną i podpalić. Zastępy mają dokonać prawidłowego ratunku. Oceniać pracę szczegółowo według czynności ratowniczych podanych w książkach. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-130
Organizujemy dowolną zabawę o elementach biegu. Wtajemniczony chłopiec (dziewczyna) upada, wijąc się z bólu. Instruktor stwierdza po krótkim zbadaniu, iż nastąpiło złamanie kości w podudziu. Wobec tego wydaje szereg zarządzeń związanych z pierwszą pomocą w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-131
Przygotować przy pomocy znajomego sobie, a obcego dla chłopców osobnika, wypadek na drodze swego marszu w postaci: a) zemdlonego przechodnia; b) nieprzytomnego kolarza, który rozbił się o drzewo (popsuła kierownica roweru zmusza także do naprawy); c)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-132
Jedna grupa ukrywa się wzdłuż drogi na pewnej przestrzeni, wyzyskując zagłębienia i pokrycie terenu. Druga grupa, idąca w szyku patrolowym, obserwuje boki drogi. Zauważonego, źle ukrytego, wywołuje. Następuje zmiana czynności. Zwycięża grupa, która miała…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-133
Jedna partia, wysłana przodem, ukrywa się w miejscu wyznaczonym przez kierownika lub przez siebie wybranym (ograniczyć drogę przez wyznaczenie punktu, przed którym zasadzka powinna być założona). Druga partia, ubezpieczając się, maszeruje drogą. (Wysyła ona…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-134
Obsadzamy jednym zastępem pewien teren: przed wsią, na wzgórzu itp. Inne zastępy są patrolami na rozpoznaniu. Wypuszczamy je co 5 minut w kierunku linii obronnej nieprzyjaciela. Mają one za zadanie rozpoznać rozmieszczenie sił nieprzyjaciela i zameldować o…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-135
Dzielimy młodzież na dwie grupy — patrole. Każda grupa maszeruje wyznaczoną trasą w szyku ubezpieczonym. Trasy są tak dobrane, że mają wspólne punkty styczne. Trasą może być droga okrężna, po której idą dwie grupy naprzeciw siebie. Przeciwnicy wiedzą o…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-136
Jedna grupa jest placówką, umieszczoną na skraju lasu, wsi itp. Przedpole przed placówką powinno być urozmaicone. Placówka wysuwa dwie do trzech czujek (czujka składa się z 2 osób) jako swe ubezpieczenie. Druga grupa, znając mniej więcej położenie placówki,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-149
Dzielimy młodzież na dwa patrole lub więcej. Otrzymują one polecenie dokonania zwiadu mostu na rzece leżącej wśród lasu. Wzajemnie dla siebie patrole te są nieprzyjacielskimi. Zadanie: każdy patrol ma wykonać zwiad tak, aby nie był widziany przez przeciwnika.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-171
a) przyszycie guzika, b) wdrapanie sie na drzewo, c) napisanie kilku stów alfabetem Morse'a, d) observacja mrowiska (meldunek o spostrzeżeniach), e) Rozpalenie ogniska i zatarcie loro sladow. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-172
a) przeniesienie rannego przy pomocy „stoleczka" z rak, b) zbicie dwoch desek, zagiecie gwozdzi, a nastepnie wyjecie ich, c) zaśpiewanie pewnej piesni, narzuconej lub dowolnie wybranej przyez zastęp, d) przeskok przyez row, e) zwiaganie dwoch lin, f)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-173
a) zbudowanie kuchni, b) zagotowanie wody w menazce, c) znalezienie ukrytego listu i przyczytanie go (moze byc szyfrowany lub pisany alfabetem Morse'a), d) oznaczenia stron swiata wedtug zjawisk przyrody lub przyborów (kompas, busola, mapa), e) Rozpoznanie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-174
a) przyczytanie odcinka mapy, b) marsz szykiem patrolowym, c) porabanie drzewa na opat, d) skopanie pewnej przyestrzeni (jako dobry uczynek w jakimś ogrodzie), e) rzut granatem (kamieniem) na odlegtość, f) skoki przyez plot, g) wytyczenie w terenie kata…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-175
a) wykonanie wneku strzeleckiego, b) roztózenie karabinu, c) rzut granatem do leja, d) strzelanie do celu (wiatrówka, proca, karabinek matokalibrowy), e) narysowanie kilku znaków topograficznych, f) opatrunek palca. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-176
a)zmierzenie szerokosci rzeki, b) przyteptycie przyznia, c) ugotowanie dwoch jajek na miękko, d) przyepamadzenie jabawy między soba lub z;dzieymi młodszymi, e) wyznaczenia danego kata kierunkowego i marsz wedlug niego, f) postugiwanie sie Rozktadem kolejowym.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-177
a) znalezienie wyznaczonych kwiatów, b) wykonanie szkicu topograficzego wzdłusz drogi, c) zbudowanie kstadki przyez strumien, d) rozbicie namiotu, e) roztózenie i ztozenia wozu wiejskiego, f) przyprawa na kajaku lub todzi, g) sztuczne oddychanie. --- Źródło…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-178
a) zaostrzenie kołków i przerżniȩcie desek, b) przyjecie przyez plot (wysokość 2 m), c) zebranie drzewa na ognisko z wysokiej sosny przy pomocy linki (wchodzić na sosnéNie wolno), d) ugotowanie herbaty (nie moze ona miec ptywajacych listkow herbaty) w…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-179
a) rozbicie biwaku dla zastepu, b) usmażenie naleśników dla calęgo zastępu z materiały przygotowanego, c) przypoprawa przyez rzekę na todzi, sąć do dyspozycji jedynie jeder no wiosło (przeszkoda z sąȩź w ukryciu), d) wykonanie szkicu wzdłusz drogi (1 km), e)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-180
a) observacja zȩpanego jeź (wspólny meldunek o seinen wyglȩdzie), b) odczytanie depeszy z odlegtość 1 km nadawnej przyez sędziego, zawierajȩcej instrukcje dalszego marszu przyez teren pokryty (zastep ma tak maszerować, aby nie być widzianym przyez sędziego),…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-181
a) najszybsze przewiezienie zastępu na odległość 1 km (2 rowery na zastęp), b) wyznaczenia kątów kierunkowych dróg na Rozstaju (przy pomocy busoli Bźarda — 2 busole na zastęp) i przeniesienie ich na papier w formie szkicu (dwa wykonania na zastęp), c)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-182
a) szybkie załozenia i zdjecie nart, b) rozpalenie ognia i zagotowanie wody ze sniegu, c) zrobienie zastony od wiatru na biwaku, d) przyjecie strumienia na nartach, e) załozenia tupków na złamane podudzie, f) marsz wedtug kata kierunkowego w terenie hardzo…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-183
a) holowanie todzi z brzegu, b) załatanie lub opatrzenie Dziury (szpary) w todzi, c) sygnalizacja z todzi na brzeg, d) wiosłowanie jednym krótkim wiostem (zła-manym) lub drągiem (na pych), e) nurkowanie dla wydobycia z dna utopionego plecaka (worek z…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-184
a) nadanie najkrótszej depeszy na poczcie na zadany temat (ścisłe wypełnienie blankietu), b) znalezienie według rysunku fasady ciekawego zabytku w mieście, wywiad o nim, c) marsz według kąta kierunkowego i podanej odległości powietrznej, d) zapamiętanie…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Bieg harcerskigct-185
a) przejście przez wodę, b) naprawa dętki, c) zrobienie noszy rowerowych z dwóch lub trzech rowerów i przewiezienie rannego towarzysza, d) punktualne osiągnięcie miejsca wskazanego na mapie (10—15 min. jazdy) i ustne powtórzenie rozkazu, e) jazda we dwóch…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-186
a) szyszkami sosny (leżącymi na ziemi, wyschniętymi, a więc lekkimi), b) śnieżkami. W walkach tych, przeprowadzonych między dwoma partiami, oddzielamy walczących pasem neutralnym, którego szerokość będzie dostosowana do siły średniego rzutu danej grupy. W ten…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-187
Wybieramy teren leśny z wyraźnymi granicami bocznymi (brzeg lasu, woda, droga). W odległości 300—500 m stawiamy chorągiewki w dwóch miejscach, wiadomych wszystkim uczestnikom. O zdobycie tych chorągiewek walczą dwie partie. Każda partia dzieli się na obronę i…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-188
Gra odbywa się na większej przestrzeni, najlepiej wzdłuż jakiejś drogi, przebiegającej wśród terenu lesistego lub pagórkowatego. Korp. Ochr. Pogr. ma placówki rozmieszczone co ½ km, a ustawione na skrzyżowaniach dróg, w budynkach lub na wyniosłościach. Między…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-189
Na obszarze 5—10 km² działają patrole nieprzyjacielskie. Maszerują wzdłuż dróg lub linij terenowych, określonych dla nich na podstawie mapy 1 : 100.000. Wyznaczone linie marszu na pewnych odcinkach drogi są zgodne lub przeciwne co do kierunku, często zaś się…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-190
Tworzymy trasę (może być ich kilka) o zamkniętym kole. Z jednego punktu wyruszają dwa oddziały w przeciwnych kierunkach. Czas marszu różny w zależności od czasu, jakim rozporządzamy. W pierwszym etapie, który stanowi 1/3 czasu przeznaczonego na grę,…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-191
Wyznaczamy jednemu z zastępów punkt określony na mapie (wzgórze w urozmaiconym terenie, polanę wśród lasu, itp.), gdzie ma on założyć biwak oraz ubezpieczyć go placówkami i czujkami lub tylko czujkami. Zastęp powyższy wyrusza o 10 minut wcześniej od…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-192
Oznaczamy wtedy czas, w jakim biwak może być zwinięty. Może to nastąpić albo z chwilą odkrycia przeciwnika albo, niezależnie od tego, z chwilą nadejścia określonego czasu. Zwyciężają biwakujący, jeśli się wymkną niepostrzeżeni z pierścienia nacierających.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-193
Założenie. Partia białych wysłała na rozpoznanie pluton, który maszeruje z miejscowości C (stanowisko głównych sił białych) do B. Nieprzyjaciel jest meldowany na linii A—B. Wykonanie. Pluton maszeruje w szyku ubezpieczonym i bada teren nie tylko w kierunku do…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-194
Zwykłe strzelanie, dostępne dziś dla ogółu młodzieży, można przekształcić w grę, zawierającą pierwiastki polowania. Najtaniej i najłatwiej będziemy mogli ją przeprowadzić przy pomocy wiatrówki¹). Najlepiej jednak stosować strzelanie małokalibrowe. ¹)…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-195
Na określonej przestrzeni 2—3 km², w terenie falistym, o dużym pokryciu, grupa A ma polecenie wykonania następujących czynności: a) zmierzenia szerokosci rzeki N przy lesniczówce G, b)zmierzenia wysokosci komina w gorzelni S, c) przyepamadzenia zwiadu zródeł…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragct-196
Umówiona gra między dwoma sąsiadującymi obozami lub koloniami odległymi od siebie co najmniej o 5 — 10 km (im odległość między sąsiadami dalsza, tym gra będzie ciekawsza i bardziej szkoląca). Komendanci obozów ustalają czasokres wojny np.: od godz. 18 dn. 20.…
Jan Jasiński · Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) · 1938
Gragih-001
Gra Kima jest powszechnie znana (patrz „Kim“ Kipplinga). Odmiany jej polegają przedewszystkiem na utrudnianiu jej w różnym stopniu. Można bądź powiększać ilość przedmiotów, które mają być zapamiętane, bądź skracać coraz bardziej czas obserwacji, bądź dobierać…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-002
Karta papieru pokratkowana na 12—16 prostokątów. W większości kratek znajdują trzeba się wyteżyć, by wygrać, ba — nawet — poza zbiórką trzeba się ćwiczyć — aż w końcu takiego cyklu — wielka próba: albo próba na stopień (lub jej część), albo wielkie zawody…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-003
Stara, znana gra harcerska. Po obserwacji wystawy, chłopcy mają spisać, co na niej było, albo odrysować, jak było rozmieszczone. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 15.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-004
W czasie zbiórki, która odbywa się w izbie, wyprowadzamy z niej zastęp i oświadczamy: a teraz odrysujcie, jak ubrana jest pewna ściana izby. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 15.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-005
Wyprowadzamy zastęp z izby, zmieniamy coś w niej: przewieszamy obraz, przestawiamy stół i t. p. Po powrocie chłopcy zauważyć mają zmiany. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 15.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-006
Kto przybył? — ubył? z zastępu podczas krótkiej nieobecności zgadującego. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 15.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-007
Wszyscy pokazują mającemu obserwować swe prawe ręce. Potem z pod leżącego na stole koca wysuwają je, splątane tak, by trudno było poznać według ich kierunku, do kogo należą. Obserwujący poznać to musi z kształtu i koloru rąk. Można rozegrać tę grę zespołami.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-008
Zastępowy rozdaje chłopcom na 2 minuty pocztówki (o ile możliwe jednakowe). Po 2 minutach odbiera i wtedy chłopcy muszą opisać na kartkach (lub narysować), co pocztówka zawierała. Punkty według ilości błędów. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-009
Zastępowy pokazuje chłopcom obrazek przedstawiający jakąś skomplikowaną scenę. Schowawszy go — zadaje kilka pytań. Jedne z nich dotyczą istotnie przedstawionych na obrazku przedmiotów. Ale inne—dotyczą rzeczy, których na obrazku wcale nie było. Np. jakiego…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-010
Talję kart, najlepiej gdy zrobione przez chłopców, rozkładamy bezładnie na stole, grzbietami, (lewą stroną) do góry. Każdy chłopiec pokolei podnosi po 2 karty. Chodzi mu o to, by wyciągnąć parę kart o jednakowej ilości oczek (np. parę ósemek, parę trójek i t.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-011
Powszechnie znana gra harcerska, polegająca na szukaniu schowanego przedmiotu. Zasadą jest, by nikt nie zdradził się, że przedmiot znalazł i by nie naprowadził nań kogo innego. Punkty rozdziela się: za kolejność znajdowania przedmiotu i za opanowanie się przy…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-012
Odmiana: szukanie pieniędzy, np. dwudziesto - groszówek schowanych w kilku miejscach, o coraz większej trudności znalezienia. Punktuje się zależnie od trudności — inaczej za każdą monetę. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-013
Wprowadzamy zastęp do izby, w której zrobiliśmy trochę nieporządku: wylany atrament, skrzywiony obraz, źle zamknięte okno i t. p. Ogłaszamy o uczynionych zmianach, nie wskazując ich rodzaju; każdy kto dostrzegł wszystkie, siada, spisuje je na karteczce i…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-014
Gra oddawna znana. Zastęp idzie ulicą lub drogą i ma zaobserwować największą ilość szczegółów wskazanych uprzednio przez zastępowego. Każdy, dostrzegłszy dany przedmiot, donosi o tem szeptem zastępowemu. Szczegóły te mogą być bardziej lub mniej odległe, np..…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-015
Gra znana powszechnie; pokazujemy zastępowi kogoś dwukrotnie, przyczem drugim razem robimy pewne zmiany w jego ubraniu. Każdy spisuje zauważone zmiany. Kto wskaże ich najwięcej — wygrywa. Można grać zespołami, wtedy w każdym zespole wolno się porozumiewać.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-016
Zastęp wyprawia z izby jednego chłopca, zapowiadając, że po powrocie będzie musiał odgadnąć, o co tu chodzi. Gdy wraca — wszyscy naśladują dokładnie jego ruchy i słowa. On zaś musi się domyśleć, że tem naśladowaniem, chcą odwrócić jego uwagę od tego, że…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-017
Zastęp siedzi wkoło. Kilku między nimi wtajemniczonych w sekret gry. Zastępowy podaje sąsiadowi z prawej strony 2 ołówki, mówiąc: „nawprost“ — lub „nakrzyż“ zależnie od tego, czy siedząc, trzyma nogi założone jedna na drugą („nakrzyż“) — czy obok siebie…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-018
Dwa zespoły zasiadają po przeciwnych stronach stołu zasłanego kocem. Jeden z nich ma dużą monetę, którą nieznacznie, pod stołem, powierza jednemu ze swych członków, gdy inni członkowie udają, że to oni właśnie ją mają. Na „hop“ cały zespół kładzie ręce na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-019
Wszyscy siedzą, dla jednego brak jest miejsca. Ten chodzi wokoło i opowiada historię, w której gdy wypowie „burza na morzu”, wszyscy muszą zerwać się i zmienić miejsca, a opowiadający stara się przytem także znaleźć miejsce. Kto zgapi się i nie zerwie się na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-020
Znana gra. Zastęp, stojący w kole, twarzami do wewnątrz, trzyma w rękach pierścionek nawleczony na sznurek i porusza rękoma tak, że pierścionek krąży z rąk do rąk — niewidoczny. Chłopiec stojący w środku, stara się przychwycić pierścionek w ręku jednego z…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-021
Zastęp siedzi w kole, twarzami do środka. Chłopiec będący w środku stara się schwycić chusteczkę, która krąży w ten sposób, że chłopcy zdejmują ją z kolan sąsiada bliższego lub dalszego, kładąc na swoje. Chusteczkę chwycić wolno tylko wtedy, gdy ktoś ją…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-022
Chłopcy kolejno, szybko uderzają pięścią w brzeg stołu. Chodzi o to, aby nie przyspieszyć uderzenia t. zn. żeby jeden uderzał dopiero wtedy, gdy jego poprzednik stuknął. Kto się pośpieszy, wychodzi z gry. Ostatni zostaje „Królem buma“. --- Źródło skanu:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-023
Dwa zespoły stoją w szeregach, twarzami do siebie, równolegle do dłuższych ścian—sali lub boiska. Jeden zespół to „kury“, drugi — „koguty“. Zastępowy, stojąc z boku, udaje gdakanie „ko, ko, ku, ku, ko“ — i zakańcza je zawołaniem: „kury!“ lub „koguty!“. Zespół…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-024
(Gilcraft 8/19). Zastęp wkoło zastępowego, poza linją narysowaną na podłodze kredą. Na rozkaz: „do wody!“ skaczą wewnątrz koła. Na hasło: „na ląd!“ wyskakują. Jeśli rozkaz „do wody“ dany jest gdy wszyscy są właśnie „w wodzie“, nikt się nie rusza — i…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-025
Wszyscy chłopcy trzymają (każdy jedną ręką) chustkę rozciągniętą między sobą. Zastępowy wodzi po niej palcem i coraz zatrzymuje ją przy którejś ręce, mówiąc: „puść!“ lub: „trzymaj!“ co należy wykonać przeciwnie. Kto się zgapi — odchodzi z gry, lub traci…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-026
(Gilcraft 12/20). Na początku zbiórki chłopcy są uprzedzeni, że rozkazy poprzedzone słowami: „z rozkazu druha“ (lub innemi jakie im poda zastępowy) nie powinny być wykonywane. Kto omyli się i wykona — traci punkt. Gra się do 3-ch punktów (lub inaczej—w/g…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-027
Zastęp staje w półkole przed zastępowym. Ten mówi: „nos“, „podłoga“, „lampa“, i pokazuje palcem na te przedmioty, ale gdy mówi „nos“ — pokazuje np. lampę i t. p. Chłopcy mają, patrząc bez przerwy na niego, wskazywać właściwe przedmioty, które wylicza. Kto się…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-028
(Gilcraft, 5/18). Zastępowy czyni kilka prostych ruchów (chwyta się za biodra, zgina kolana) i mówi: „rób to!“ — i wszyscy czynią to, co on. Jeśli mówi: „rób tak!“ — nikt się nie rusza. Kto się omyli, wycofuje się z gry, ostatni pozostały — wygrywa. ---…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-029
Zastępowy pokazuje list, w którym sylaby każdego wyrazu są przestawione. Kto pierwszy odczyta list? --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 23.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-030
Jak poprzednio — lecz pomieszane są między sobą wyrazy zdania, lepiej przysłowia np.: „wady — aniżeli — zobaczyć — własne — trudniej — bliźnich“. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 23.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-031
Kto pierwszy napisze odczytany przez zastępowego wyraz lub krótkie zdanie, czytane od końca, jakby z odbicia na bibule. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 23.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-032
Kto pierwszy domyśli się treści listu pisanego nietrudnym szyfrem? Najlepiej grać w 2 zespołach. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 23.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-033
Zastępowy ogłasza, że znaleziono człowieka, który utracił pamięć — i okazuje zawartość jego kieszeni. 2 zespoły (lub więcej) na wyścigi usiłują na tej podstawie określić, kim był ten człowiek i dać o nim maximum informacyj. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-034
W parku każdy chłopiec obiera sobie człowieka, obok którego siada i nieznacznie go obserwuje. Najrozsądniej skonstruowane opowiadanie, kim może być obserwowany, jaki jego zawód, skąd przyszedł, poco siedzi i t. p. przynosi nagrodę. Zwracać trzeba uwagę na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-035
(Gilcraft 69/34). Zespoły opisują przebieg zbrodni na podstawie badania pokoju, w którym się ona odbyła — odpowiednio przygotowanego przez zastępowego. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 24.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-036
Znane jest np. opowiadanie „o młodym staruszku na dębowym kamieniu” i t. p. Nielogiczności jednak mogą być bardziej w opowiadaniu ukryte. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 24.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-037
Obrazek np. obozu, gdzie namioty stoją bez kozłów, cienie drzew — w różne strony, bandera odwrotnie zawieszona; lub obraz ulicy, zima — a chodzą ludzie w letnich ubraniach, zielone drzewa — a jest ślizgawka i t. p. Trzeba zauważyć te „bezsensy”. --- Źródło…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-038
Kto szybciej i bez omyłki przeliczy od 25 w tył — do 1? --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 25.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-039
Gra każdy pokolei. Należy mianowicie, zastanowiwszy się krótko nad wyborem, wypowiedzieć z pamięci jakiś wiersz, jednocześnie w czasie deklamowania wykonując nieskomplikowane działania arytmetyczne na liczbach napisanych przez siebie lub podsuniętych na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-040
Przed grą zastępowy wyznacza nieznacznie kogoś sprytnego na „złodzieja”. Złodziej ma porwać zawieszoną w izbie czapkę i dobiec z nią, nieschwytany, do drzwi. Jednocześnie odbywa się „szukanie przedmiotu”. Chłopcy jednocześnie i szukają przedmiotu i obserwują…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-041
Zastęp staje wkoło i każdy pokolei wypowiada kolejne liczby (np.: A mówi „raz“, B mówi „dwa“, C — „trzy“ i t. d.). Zamiast liczb, które zaczynają się lub kończą na 7 lub dzielą się przez 7 — mówić trzeba „bum“. Kto się nie spostrzeże i powie np. 17 (zamiast…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-042
(Gilcraft, 26/24). Gra podobna do „buma“ — lecz skomplikowana bardziej: „bum“ mówi się, by zastąpić liczby zaczynające się, kończące i dzielące się przez 7, zaś „bam“ — przez 5. Np. 17 — bum, 15 — bam, 57 — bam - bum, 75 — bum - bam, 35 — bum - bam - bam i t.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-043
Zastęp stoi w szeregu. Zastępowy z odległości kilku kroków wydaje rozkazy takie, że ich wykonanie przez tych, którzy dosłyszeli, jest niewidoczne i niesłyszane dla innych. Np.: zamknij oko, uśmiechnij się i t. d. Kto usłyszy—wykonywa i wygrywa punkt w tej…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-044
2 zespoły — to 2 rzędy, między któremi odstęp wynosi 6 kroków i takież są odległości między chłopcami w każdym rzędzie. Zastępowy szepce jakiś wyraz pierwszemu z pierwszego rzędu. Ten odwraca się i stojąc na baczność, szepce (z odległości 6 kroków) ten wyraz…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-045
Na stole leży 6 — 8 czapek. Pod jedną z nich „tika” zegarek. Każdy pokolei nasłuchuje i wkońcu musi powiedzieć, pod którą. Można połączyć z grą spostrzegawczości, każąc opisać tę czapkę, pod którą, zdaniem odpowiadającego, jest zegarek. --- Źródło skanu:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-046
Zegarek schowany jest w izbie tak, że go nie widać, ale słychać — i to dość wyraźnie. W całkowitej ciszy zastęp szuka; kto znajdzie, nie daje tego poznać po sobie, tylko udaje, że szuka dalej — i potem dopiero zgłasza się do sędziego. Punkty otrzymuje się za…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-047
W jednym rogu sali sadzamy chłopca z zawiązanemi oczami, obok niego w promieniu 1—2 metrów kładziemy szereg przedmiotów. Na przeciwnym końcu sali ustawiamy zastęp. Wskazujemy kolejno chłopców, którzy starają się możliwie najciszej podkraść się do pilnującego…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-048
Dziwny to obóz. Zatkniętej na środku chorągiewki strzegą ślepe warty (z zawiązanemi oczyma) posadzone na ziemi na okręgu koła o promieniu ok. 6 — 10 kroków (zależnie od terenu), w odległości 4 — 5 kroków od siebie. Z poza obozu zaś stara się przedostać do…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-049
Gra podobna do „obozu ślepych” — stosowana w sali. Trzeba się również przedostać do środka koła wart, ale niosąc w rękach—ławkę gimnastyczną lub inny wielki przedmiot — co utrudnia zachowanie równowagi i ciszy. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-050
Zastępowy odczytuje trzykrotnie spis 15 wyrazów bez związku. Chłopcy mają z pamięci napisać te wyrazy w tej samej kolejności. Za zapamiętanie wyrazu w dobrej kolejności—2 punkty, w złej kolejności — 1 punkt. Odmiana: wyrazy są w pewnym związku między sobą.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-051
Chłopcy jednego zespołu, z zawiązanemi oczyma, tworzą kordon wpoprzek pokoju, stojąc w rozkroku tak, że stopy sąsiadów stykają się. Kolan uginać nie wolno, rękami poruszać— wolno. Pozostali usiłują przemknąć się przez kordon — najlepiej pod nogami kordonu…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-052
Dzielimy zastęp na dwie części. Jednej zawiązujemy oczy i stawiamy chłopców o 1—2 kroków jeden od drugiego (rozpiętość ramion). Druga część musi przekraść się przez mur wyciągniętych ramion. Chłopcy tworzący „mur” mogą machać rękami. Dotknięty wychodzi z gry.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-053
W izbie otwieramy drzwi, zastęp wyprowadzamy z izby, zostawiając jednego chłopca, który siedzi tyłem do drzwi. Chłopcy kolejno wkradają się do izby i siadają pod przeciwległą ścianą. Gdy siedzący tyłem usłyszy szelest, wskazuje palcem, wskazany siada po…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-054
Jakóbek i goniący go są „ślepi” — mają zawiązane oczy. Jakóbek musi na każde zapytanie goniącego odpowiedzieć: „tu”. W ten sposób dostaje się w końcu w jego ręce. Zastęp stoi wkoło nich, chroniąc od rozbicia się. Odmiana: goniącym jest ten z dwóch, kto…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-056
O zmierzchu, w gęstym zagajniku... Dwu chłopców z gwizdkami ukrywa się kędyś w głębi. Jeden z nich gwiżdże. Zastęp rzuca się w pogoń w tym kierunku. Wtem słyszą gwizd już z drugiej strony. Więc skręcają ku niemu (nie wiedząc, że poszukiwanych jest dwóch)…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-057
Zastępowy uderza kolejno w szafę, ścianę, szybę, stół, podłogę — zastęp słucha i patrzy. Potem zastęp odwraca się — i zastępowy znów uderza w te przedmioty — ale w innej kolejności, chłopcy kolejno mówią (nie patrząc), w jakie przedmioty zastępowy uderza.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-058
Jeden z chłopców ma rozpoznać po głosie (np. po chrząknięciu, lub po dźwięku „a” wypowiedzianym przez wszystkich kolejno) — pozostałych członków zastępu, oczywiście, nie widząc ich. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-059
Tak — jak poznawanie po głosie. Chód, według którego poznaje zgadujący, musi być normalny, taki jak zwykle. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 32.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-060
Każdy chłopiec kolejno nasłuchuje „tikania” 4 — 5 zegarków, które zastępowy podsuwa mu do ucha, pozwalając je oglądać. Potem chłopiec się odwraca i zastępowy podaje mu do ucha od tyłu te same zegarki, ale w innej kolejności. Trzeba określić wkońcu, w jakiej…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-061
Jeden z chłopców szuka schowanego przedmiotu. Zastęp nuci jakąś melodję mruczando - cicho, gdy szukający daleko jest od przedmiotu, głośniej — gdy się doń zbliża. W ten sposób ułatwia mu szukanie. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-062
Depesza wystukana przez ścianę alfabetem Morse’a. Należy ją odczytać. Kropka — stuknięcie. Kreska — dwa stuknięcia szybko po sobie. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 32.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-063
(Gilcraft, 23/23). Ktoś zaczyna grę, mówiąc: „poszedł Marek na jarmarek, kupił sobie oś” — i zwraca się do następnego, który powtarza to i dodaje, prócz osi, jeden jeszcze przedmiot; każdy następny powtarza zdanie poprzednika i dodaje jeszcze od siebie jeden…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-064
(Gilcraft, 49/30). Zastępowy notuje ok. 15 ciekawszych zdań lub uwag wypowiedzianych przez różnych chłopców w czasie zbiórki. Przy końcu zbiórki odczytuje je. Kto najtrafniej wskaże autorów tych powiedzeń, zwycięża. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-065
Zastęp w kole, twarzami nazewnątrz. Podajemy (z przygotowanego zbioru ok. 15 przedmiotów) pierwszemu harcerzowi w kole do rąk, które trzyma z tyłu, pewien przedmiot, np. stalówkę, on ten przedmiot palcami obmacuje i podaje sąsiadowi, sam otrzymuje drugi…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-066
Fasola pod kocem nanizana na nitkę. Policz ile ziarnek. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 34.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-067
Rozpoznawanie monet danych do oglądania w woreczku jest łatwiejsze, gdy monety są różne, b. trudne — gdy podobne, np. 50 groszówki i złotówki, 10-cio i 5-cio złotówki. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-068
O to trudna gra! Żmudna w przygotowaniu. Zawiązujemy na sznurku węzełki: 2 przy sobie — to kreska, jeden — to kropka i w ten sposób z węzełków tworzymy tajemniczy list sygnalizacyjny alfabetem Morse'go. Morowa gra, wymagająca dużego poświęcenia ze strony…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-069
Chłopiec, który ma potem poznawać, bada przedtem palcami szorstkość, grubość, sposób wykończenia i t. p. brzegu kurtek wszystkich harcerzy. Potem zawiązuje mu się oczy i podchodzą doń wszyscy pokolei, a on poznaje ich po ubraniu. Odmiana: poznaj po rękach,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-070
Grę zaczyna jeden chłopiec. Ręką trzyma się klamki od drzwi, drugą usiłuje dotknąć któregoś z drażniących się z nim dokoła chłopców. Gdy chwyci, bierze go za rękę i razem już stanowią węża, chwytając dalsze ofiary — i dalej „wzrastając”. Kto ostatni złapany —…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-071
(Gilcraft, 93/39). Na środku izby stoi stół, a „jeleń” i „wilk” — po przeciwnych stronach. W gonitwie obaj muszą jakąkolwiek częścią swego ciała nieustannie dotykać stołu. Jeśli jeleń przez 3 minuty uniknie schwytania, wygrywa. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-072
(Gilcraft, 38/68). Po obu stronach nary-sowanej kredą linji stają dwa zespoły, każdy chłopiec prawą stopą na linji. Na sygnał zaczy-na się przeciąganie wzajemne zawodników. Gdy obie stopy znajdą się poza linją — ich „właściciel” jest przeciągnięty i musi…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-073
(Gilcraft, 36/68). Na stole ustawiono 2 bramki, dokoła zajęli miejsca zawodnicy obu zespołów. Piłeczkę ping - pongową usiłują oni popychać dmuchaniem — i w ten sposób zdo-bywać goale — i laury dla zespołu. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-074
Piórko - puch podrzucone zostaje ponad wyrysowaną kredą wpoprzek izby linję. Dwa zespoły usiłują przewachlować je czapkami na teren przeciwnika tak, by osiadło tam na ziemi. Zwykle nie udaje się powstrzymać chłopców od dmuchania, lecz zasadą powinno być…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-075
Dwa zespoły tworzą węże, ze stojących jeden za drugim i trzymających się za pasy chłopców. Każdy wąż chce — rękoma pierwszego chłopca — pochwycić ogon drugiego węża. a zarazem chroni swój ogon przed atakami tamtego. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-076
(Gilcraft). Czapki chłopców leżą blisko siebie w środku koła o promieniu ok. 10 stóp. Zastęp na okręgu koła. Jeden rzuca piłeczkę tennisową, mierząc do jednej z czapek, byle nie własnej. Jeśli chybi — kładzie się do jego czapki jakiś znaczek, jeśli chybi 3…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-077
(Gilcraft 4/56). Dwa lub trzy zespoły w kole, twarzami do środka, w metrowych odległościach, w ten sposób, że co trzeci należy do jednego zespołu. Na „hop“, pierwsi z każdego zespołu biegną w prawo, wymijając, jak czółenko tkackie, wszystkich stojących…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-078
(Gilcraft 31/25). Około 12 chłopców siada na ziemi wkoło, dotykając się ramionami, nogi wyciągając ku środkowi koła, w którem jeden pozostały, trzymając się sztywno, pada na wyciągnięte dłonie któregoś z siedzących; ten odpycha go, by przechylił się na kogoś…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-079
(Gilcraft 26/50). Gracze: 1 byk, 1 matador, 4 torreadorów, 6 ludzi z szarfami. Okres I: byk wchodzi na arenę z 5 paskami papieru (8 cm. długości, zawieszonemi na plecach, terreadorzy starają się je zerwać. Każdy dotknięty raz przez byka, umiera. Ludzie z…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-080
Zastępowy stoi w środku koła chłopców i trzymając w ręku sznurek, na którego drugim końcu znajduje się woreczek z piaskiem, puszcza go w ruch obrotowy nisko ponad ziemią tak, że chłopcy muszą skakać, by sznurek nie tracił ich nóg. Kto podskoczy nie w porę lub…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-081
(Gilcraft 21/49). Zastęp siedzi wkoło na podłodze, każdy ma wylosowany swój numer. Pośrodku zastępowy przytrzymuje palcem w pozycji pionowej kij — w pewnym momencie wywołuje któryś numer i odsuwa palec. Wywołany, nim kij padnie, musi go schwycić. Zamiast…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-082
Pospolita gra ruchowa. Na środku izby leży jakiś przedmiot. Pod dwiema ścianami — 2 zespoły grające: Kozacy i Tatarzy. Gra się zaczyna: po dwu stronach przedmiotu stają Kozak i Tatarzyn. Kozak czyni różne ruchy, łamańce, które najdokładniej musi powtórzyć,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-083
(Gilcraft 18/48). Zastęp stoi w kole, pośrodku leży jabłko. Jeden z chłopców wychodzi z izby — będzie on rabusiem; innego, w czasie nieobecności rabusia, wyznacza się ogrodnikiem. Rabuś wraca do izby i ma, porwawszy jabłko, uciec z koła tą samą drogą, którą…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-084
Któż się w to nie bawił? Na mecie stoi jeden chłopiec — i zakrywa ręką oczy na czas, gdy liczy: raz - dwa - trzy; a przez ten czas zbliża się doń zastęp, ustawiony zrazu w szereg w odległości od niego ok. 25 kroków. Gdy chłopiec wypowie „trzy“, odkrywa oczy,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-085
(Gilcraft 17/62). Rozstawione w izbie krzesła stanowią przeszkody dla brodzących we mgle okrętów — chłopców z zawiązanemi oczyma, startujących z jednego końca izby ku oznaczonej mecie i podzielonych na 2 zespoły. Kto dotknie jakiejś przeszkody, musi ją…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-086
Jeden chłopiec wychodzi, reszta wybiera jeden wyraz, który tamten po powrocie musi odgadnąć, pytając o jego cechy. Na pytania jego wolno jednak odpowiadać tylko wyrazami: „tak“ lub „nie“. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-087
(Gilcraft 27/24). Każdy gracz ma prawo raz wypowiedzieć swój domysł. Zastępowy opisuje jakiś przedmiot dziesięcioma określeniami, z których każde następne ciaśniejsze jest od poprzedniego, (np. gdy mowa o kaczce — pierwsze określenie: „ptak“, ostatnie: „woła…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-088
Jeden chłopiec wychodzi, reszta obiera dwa wyrazy mające jakiś logiczny związek z sobą, jeden rodzaju męskiego, drugi — żeńskiego (np.: kołnierzyk i szyja). Zgadującemu każdy mówi parę zdań, w których zamiast rzeczownika męskiego mówi „tata“, zamiast…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-089
Dwaj chłopcy umawiają się między sobą— obierają mianowicie wyraz, zwany homonimem, t. zn. mający podwójne znaczenie, np.: zamek, albo lód i wobec zastępu prowadzą rozmowę, zastępując ten wyraz słowem „moja Mimi”, przyczem każdy z nich mówi o innym znaczeniu…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-090
Jak poprzednio — lecz wybiera się nie wyraz, a przysłowie. Zgadujący zadaje pytania, na które trzeba odpowiadać logicznie, a w odpowiedzi umieszczać ten wyraz przysłowia, który odpowiadającemu przypadł w podziale wyrazów przysłowia między grających. Zgadujący…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-091
Na kartce papieru każdy pisze obrany przez wszystkich krótki wyraz—po lewej stronie z góry na dół, a po prawej stronie od dołu ku górze. W ten sposób np. przy wyrazie pies — literze „p” z lewej strony odpowiada „s” po prawej stronie i t. d. Następnie każdy…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-092
Zastęp siedzi wkoło. Obiera się jedną literę np. A. Ktoś zaczyna grę, rzucając w innego harcerza chustką i pytając: „Czem okręt naładowany?”. Ten — odpowiada wyrazem, zaczynającym się wybraną literą, np. w naszym przykładzie: arbuzami. Utrudnić grę można, nie…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-093
Zastęp siedzi w kole. Ktoś rzuca w innego harcerza chusteczką i woła np. A. Ten odpowiedzieć ma natychmiast na 3 pytania: jak masz na imię? z jakiej miejscowości pochodzisz? jaki twój zawód? — i odpowiedzi muszą być na A, np. Adam z Afganistanu, artysta. Kto…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-094
(Gilcraft 18/21). Gracze w kółku. Zastępowy wymienia literę np. C i pyta najbliższego harcerza: „Nazwa okrętu”? Ten wymienia rozsądną nazwę, zaczynającą się na „C” i pyta następnego: imię kapitana?"; dalsze pytania, zadawane kolejno przez następnych chłopców:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-095
Obieramy jakąś literę. Następnie każdy stara się ułożyć jaknajwiększą liczbę zaczynających się na tę literę nazwisk ludzi znanych z literatury, lub wogóle zasłużonych kulturze— albo przy zdobywaniu niepodległości Polski— albo harcerstwu, albo nazwisk…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-096
(Gilcraft) 88/38). Zastęp w kole. Ktoś pierwszy wymawia dwusylabowy wyraz i zwraca się do innego, ten powiedzieć musi również dwusylabowy wyraz, którego pierwsza sylaba jest końcową poprzedniego. Np.: I-szy: Mar-ja, II-gi: Ja-nek, III-ci: Nektar, IV-ty:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-097
Obieramy jakiś wyraz. Z liter tego wyrazu należy ułożyć jaknajwięcej nowych wyrazów — rzeczowników w I przypadku. Np. z wyrazu: „kraska“ układamy: kara, rak, krasa, rasa i t. d. Kto ma najwięcej wyrazów po 5 minutach — wygrywa. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-098
Ktoś, mający wtajemniczonego sojusznika, podaje się za magika: wyjdzie za drzwi, pozostali wybiorą pewne słowo, on po powrocie to słowo odgadnie. Jeśli zastęp naiwny, pozwoli na to, że właśnie ów wtajemniczony wychodzi, by przyprowadzić do izby magika i…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-099
„Ksiądz“ sadza spowiadanego tyłem do siebie; następnie czyni pewne gesty, np. mycia się, całowania — i pyta: „ile razy to robiłeś?“ na co ten odpowiada na chybił - trafił; stąd wynikają zabawne sytuacje. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-100
Dwóch eskortantów wprowadza winowajcę przed sędziego, który zasiada na krześle ustawionem na stole. Ze stołu zwiesza się koc, za którym ukryty jest jeden chłopiec; winowajca zaś stoi na dywanie — kocu, którego jeden brzeg znajduje się pod stołem, za…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-101
Nowicjusza przyjąć mamy do klubu Świstaków. „Prezes“ klubu wygłasza wzniosłe przemówienie o... zadaniach moralnych klubu, wreszcie przywdziewają nowicjuszowi na ramiona płaszcz, wprowadzają pośród członków klubu i oświadczają, że będzie przyjęty, gdy schwyci…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-102
Każdy otrzymuje kartkę, na niej pisze rzeczownik osobowy męski. Kartkę tę zagina z góry tak, by zasłonić to, co napisał i podaje ją sąsiadowi, otrzymuje zaś od drugiego sąsiada inną kartkę, na której ten napisał już (jak on) imię męskie. Na otrzymanych…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-103
Gra się jak w „sekretarza” — tylko kolejne pytania są następujące: kto? komu? co zapisał w testamencie? za co? czy obdarzony cieszył się? --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 47.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-104
Każdy otrzymuje niedużą kartkę. Pisze na niej u góry jeden wiersz (1 linijkę)—jakby początek jakiegoś utworu. Kartkę podaje sąsiadowi, sam od drugiego sąsiada otrzymuje jego kartkę. Na otrzymanych kartkach każdy dopisuje drugi wiersz — rymujący się z…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-105
Zastęp siada w 2 szeregach naprzeciw siebie. Każdy w 1-szym szeregu szepce swemu sąsiadowi zdanie, zaczynające się od słów: „Coby się stało, gdyby...”. W ten sposób każdy w szeregu dostał od swego sąsiada pytanie (każdy inne) zaczynające się od słów…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-106
Zastęp stoi wkoło. Jeden z chłopców podchodzi pokolei do każdego i udaje przed nim trzykrotnie miauczenie kota. „Wyzwany“ w ten sposób musi zachować powagę i wyrzec: „Czemu miauczysz, mały, biały, koteczku?“ Jeśli się przytem rozśmieje — zamienia się na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-107
(Gilcraft 9/61). Cztery zespoły w czterech rogach sali. Po dwa z nich — przeciwne sobie wedle przekątnych usiłują przekazać sobie wzajem pytanie i rozsądną odpowiedź, lecz nie gestami ani sygnalizacją. Zarazem usiłują podniesieniem ogromnej wrzawy…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-108
Dziewczęta siadają wkoło, chłopcy — każdy staje za swą damą, jeden z nich tylko ma przed sobą puste krzesło — i ten „puszcza oko” do jednej z siedzących panien, która szybko przesiada się do niego, jeśli nie zostaje zatrzymana przez swego kawalera. Jeśli…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-109
Zastępowy prowadzi z zastępem rozmowę, starając się tak zadawać pytania, by chłopcy musieli w odpowiedzi użyć wyrazów: tak, nie, białe, czarne. Tymczasem tych wyrazów używać nie wolno, kto je w odpowiedzi wypowie, traci punkt. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-110
Zastęp siedzi wkoło. Zastępowy zadaje poszczególnym chłopcom szereg pytań. Zapytanemu nie wolno odpowiadać — czyni to za niego sąsiad z lewej strony, czyli każdy odpowiada na pytania zadane jego sąsiadowi z prawej strony. Kto się zgapi — traci punkt — lub…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-111
(Gilcraft 6/18). Każdy gracz pokolei opisuje siebie lub dobrze znanego człowieka, umarłego lub żywego, mówiąc — jakby sam nim był (jeśli umarł — „byłem“, jeśli żyje — „jestem“). Z pozostałych każdy może uczynić tylko jeden domysł, o kogo chodzi. Potem zlicza…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-112
(Gilcraft 81/37). Gra wymaga drobiazgo- wego przygotowania. Sędzia ,adwokat, świad- kowie są wyznaczeni, a reszta tworzy sąd. Na- leży starać się, by jaknajwierniej naśladować procedurę sądową. Krótkość gry jest ważną za- sadą. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-113
Zastęp wykona z drzewa i płótna modele masztów z ruchomemi banderami. Najlepiej zrobione maszty wygrywają, a jeden najlepszy służyć będzie do następującej ceremonji: na początku każdej zbiórki zastępu banderkę wciąga się uroczyście, na końcu — opuszcza.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-114
Na obrazku widać źle założone lub z niewłaściwych kolorów składające się bandery lub herbowe chorągwie, przyczem każdy musi zauważyć jaknajwięcej błędów. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 51.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-115
Konkurs śpiewacki na poważne pieśni między trójkami w zastępie lub między zastępami. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 51.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-117
Odrysowanie z pamięci konturu Zamku Królewskiego w Warszawie, z chorągwią—jak wygląda gdy Prezydent R. P. jest, a jak — gdy Go niema. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 52.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-118
W Książnicy - Atlas (Warszawa, Nowy Świat 59) są do nabycia „ślepe mapy” Polski (bez napisów). Różne rodzaje gry polegają na wyrysowaniu na mapie miast, rzek, gór, ośrodków przemysłowych i t. p. Mapki te są b. tanie. Kto najmniej błędów zrobi — wygrywa. Można…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-119
Robimy szereg kart z bristolu — i zabieramy się do przygotowania gry np. krajoznawczej. Na 4 z nich wypisujemy u góry: „węgiel, a poniżej 4 miejscowości, w których są największe kopalnie. Następnie na każdej z tych czterech kart podkreślamy inną miejscowość,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-120
„Czuj Duch” Nr. 10 z 1932 r. podaje grę następującą: Odczytuje się wyjątek z rzekomego pamiętnika włóczęgi dwóch harcerzy po jakiejś dzielnicy Polski, może być to wycieczka samochodem lub samolotem po całej Polsce lub spacer po mieście. W pamiętniku…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-121
Oględnie stosowana następująca gra może być użyta: odczytujemy napisane przez siebie opowiadanie o postępowaniu chłopca, lub gromadki chłopców, zawierające przykłady zastosowania lub przekroczenia różnych punktów Prawa harcerskiego. Kto w sposób właściwy…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-122
Zastępowy przygotuje tyle identycznych kart zawierających tekst Prawa harcerskiego, ilu ma chłopców w zastępie, albo dwa razy mniej. Następnie drze te listy na kawałki — wszystkie zupełnie tak samo i rozdaje chłopcom lub parom (każdemu, cząstki jego tylko…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-123
Na podzielonej na 12 kratek kartce papieru rysujemy—analogicznie do gry opisanej powyżej p. t. „Przykłady”—scenki z życia harcerzy, które — odrysowując kratkę — muszą chłopcy określić punktami Prawa harcerskiego, wpisanemi w odpowiadające rysunkom kratki na…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-124
Chłopcy wykonują z tektury krzyż, w którym wianek, kółko i lilijka mogą być zmieniane (nakładane) — i są w zapasie — w kolorach srebrnym i złotym. Zastępowy okazuje krzyż ten w różnych odmianach (rozmaite części są nań nałożone), poczem zastęp ma wpisać,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-125
Na przygotowanych przez chłopców figurach wyciętych z papieru harcerzy, zastępowy dorysowuje kolorowemi ołówkami sznurki funkcyjne. Kolejno każdy układa te figurki według hierarchji: „kto jest pod kim“ czyli: „według ważności funkcyj“. O wiele weselej będzie,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-126
Okazujemy chłopca w przepisowym mundurze. Zastęp go obserwuje. Następnie odchodzimy z nim z pokoju i czynimy mu zmiany w mundurze: krzyż przypinamy w złem miejscu, listki za lata służby lub cyferki drużyny umieszczamy niewłaściwie. Wtedy okazujemy naszego…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-127
Pierwsza część gry polega na tem, że chłopcy odrysowują plan dzielnicy miasta, w której mieszkają. Po sprawdzeniu i poprawieniu planów, oraz obliczeniu punktów następuje druga część gry: zaznaczenie krzyżykami, gdzie mieszkają członkowie zastępu. Po…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-128
Zastępowy odczytuje adresy (tylko nazwiska i funkcje) 4 listów, w których roztrzepany sekretarz pomieszał funkcje i nazwiska następujących osób: drużynowego, Komendanta Chorągwi, Naczelnika Harcerzy i Przewodniczącego Z. H. P. Chłopcy mają to uporządkować:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-130
W grze opisanej powyżej p. n. „Alarm na planie“ — zamiast mieszkań harcerzy, rysują wszyscy punkty, gdzie znajdują się: najbliższy lekarz, apteka, komisarjat policji, poczta, czytelnia i t. d. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-131
Gra polega na zastosowaniu umiejętności samarytańskich do nagłego, fikcyjnego wybuchu benzyny — podczas wykładu lub innej gry — niespodzianie. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 57.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-132
Połowa zastępu zostaje nagle „rannymi” — to jeden zespół. Drugi zespół bandażuje kolegów. Potem — zmiana ról. Który zespół dokonał zadania szybciej i z lepszym wynikiem — wygrywa. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-134
Grupki po 4 — 6 harcerzy — „toną”. Zastępowy woła np. „węzeł płaski” i zaczyna liczyć kolejno np. do 10. Jeśli kapitanowie okrętów zdążą przez czas liczenia zawiązać z posiadanych przez się sznurów węzeł płaski — ratują swych marynarzy. Jeśli nie — jeden z…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-135
Kapitanowie są już na brzegu, a marynarze toną; aby uratować marynarza, trzeba zawiązać węzeł — rzucić tonącemu linę, potem węzeł rozplątać. Który kapitan zdąży pierwszy w ten sposób wyratować wszystkich swoich — wygrywa. Można żądać, by węzły wiązali i…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-136
Wiązanie ztyłu lub w ciemnej izbie. Co do innych gier — odsyłam do książki cytowanej. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 59.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-137
„Na tropie“ z 1932 r. podaje grę następującą: zastępowy czyta ułożoną przez siebie historję np. o wycieczce harcerza, w czasie której kilkakrotnie potrzebował on użyć liny. Gdy zastępowy opowiada te przypadki — zastęp wiąże odpowiednie węzły. Kto wszystkie…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-138
Zastęp podzielony jest na 2 zespoły: są to brygady robotników budujących 2 mosty na konkurs. Każda brygada otrzymuje po 10 sznurków po ok. 30 — 50 cm. długości każdy. Brzegi rzeki — to 2 ławki przewrócone do góry nogami. Budowa mostu polega na przeciągnięciu…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-142
„Ekspedycja“ wyrusza — „naprawdę“ — na boisko, albo „na niby“ ołówkiem po papierze i otrzymuje „przez radjo“ polecenie kierowania się w różne strony świata. Kto poprawnie wyrysowuje kierunki lub maszeruje po boisku — zdobywa dodatnie punkty. To samo — w…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-144
Prowadzi musztrę każdy pokolei (ale nie na jednej zbiórce); kto zrobi najmniej błędów? Musztra według znaków ręką, gwizdkiem, światłem, według specjalnie umówionych, nieznacznych ruchów ręki lub głowy. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-145
List napisany znakami patrolowemi indyjskiemi. Kto odczyta te znaki? --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 61.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-146
Indjanie wychodzą na wyprawę, której dzieje opowiada zastępowy i zostawiają znaki (każdy rysuje na papierze) dla idących za nimi. Znajomość znaków indyjskich posunąć można do najdalszych granic — tak jest zajmująca — oczywiście, przedewszystkiem w praktycznym…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-147
Zastęp w kole. Zastępowy w środku, wskazuje któregoś z chłopców i sygnalizuje doń literą. Chłopiec musi odpowiedzieć zasy- gnalizowaniem litery następnej według alfa- betu. Kto się myli — traci punkt. Im więcej kto traci punktów, tem częściej go trzeba…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-148
Zastęp w kole, każdy ma przydzielone so- bie 2 litery — dla jednego harcerza brak miej- sca, stoi on w środku. Zastępowy sygnalizuje 2 litery i wnet chłopcy oznaczeni temi literami zamieniają się na miejsca, środkowy zaś stara się zająć miejsce któregoś z…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-149
Dwa zespoły siedzą naprzeciw siebie, ktoś z pierwszego zespołu rzuca chustką w któregoś z harcerzy drugiego zespołu i sygnalizuje jakąś literę oraz pyta: „czem okręt naładowany?” Chłopiec, który otrzymał chustkę, musi natychmiast odpowiedzieć wyrazem,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-150
Dwa zespoły w szeregach. Każdy chłopiec z czapką w ręku. Zastępowy woła np. „b”. Każdy zespół stara się pierwszy ustawić tak, by chłopiec z czapką na głowie (oznaczający kreskę) i trzej z gołemi głowami (kropki) tworzyli literę „b” według alfabetu Morse’go.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-151
Dwa zespoły siedzą na ziemi w rzędach równolegle do siebie. Pierwsi z obu rzędów otrzymują jakąś literę, drudzy — inną i t. d. Zastępowy w pewnej odległości przed czołem obu rzędów sygnalizuje którąś z tych liter. Oznaczona nią para zrywa się, biegnie do…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-152
Każdy ma wyznaczone 2 litery. Na środku boiska leży piłka, zastęp zgrupowany dokoła. Zastępowy sygnalizuje jakąś literę (chorągiewkami, gwizdkiem) — wszyscy, prócz oznaczonego nią, rozbiegają się, a ten ostatni chwyta piłkę i rzuca w kolegów. Jeśli trafi,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-153
Na karcie podzielonej na 12—16 prostokątów wyrysowane są w niektórych kratkach litery alfabetem Morse'go lub semaforów, oraz zwykłym alfabetem. Karcie przygląda się zastęp przez 1—1⅓ minuty, poczem ma odrysować ją z pamięci, zastępując litery sygnalizacyjne…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-154
Dwa zespoły w rzędach, równolegle do siebie, tyłem do zastępowego, który obmyśla sobie wyraz złożony z tyłu liter, ilu ma harcerzy w każdym rzędzie. Na jego klaśnięcie odwracają się doń dwaj najbliżsi (pierwsi z każdego rzędu), on im sygnalizuje pierwszą…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-155
List pisany literami Morse'go — lecz nie-które litery nieoddzielone od siebie. Odczytać ten list. Kto pierwszy — zwycięża. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 68.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-156
Z 8 kresek i 8 kropek utworzyć maximum liter, tak, by wszystkie kreski i kropki wyko-rzystać; albo — ułożyć wyraz. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 68.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-157
Zastępowy okazuje zastępowi wyrysowa-ny przez siebie szkic topograficzny okolicy; na nim krzyżykami zaznaczył dwa punkty na wzgórzach, między któremi wznosi się wyższa wyniosłość — punkty te trzeba połączyć zapomocą sygnalizacji, mając do dyspozycji jedną…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-158
Więzień stuka swój list przez ścianę; dwa stuknięcia szybko po sobie — kreska; jedno stuknięcie — kropka; dłuższa przerwa — koniec litery; jeszcze dłuższa — koniec wyrazu. Kto najlepiej odczyta? Ta gra należy do grupy gier — zawodów, których dużo musi wciąż…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-160
Wyścig depesz w stacjach łącznikowych rozstawionych na kilkukilometrowej przestrzeni. Podchodzenie obozu według depesz podawanych ze wzgórza lub szczytu drzewa, albo gwizdkiem lub latarką; zasadą aresztowania przeciwników musi być przewaga ilościowa w danem…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-161
Pogoń za zbiegami (zwykle dwoma) w zamkniętym granicami terenie widzialnym w całości z jednego punktu, w którym umieszczona jest stacja sygnalizacyjna, kierująca pościgiem. Zbiega chwycić można tylko będąc wokół niego w licznej przewadze nad przeciwną partją.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-162
Zamknięty na zamku Czorsztyńskim starosta, chce poprzez łańcuch oblegających go górali Kostki Napierskiego podać wiadomość oddziałom królewskim, kryjącym się z tyłu po lasach, tak jednak, by górale nie przejęli depeszy. Nawzajem oddziały królewskie usiłują za…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-163
Zastępowi okazuje się na dwie minuty kilkanaście butelek z lekarstwami, proszków i innych materiałów aptecznych. Po zakryciu tego, musi każdy spisać te przedmioty, zapisując przy każdym przynajmniej jedno zastosowanie danego lekarstwa. Punktowanie: za…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-164
Każdemu harcerzowi pokolei zastępowy podsuwa pod nos, by powąchał, nie patrząc, butelki z różnemi lekarstwami o specyficznym zapachu. Musi je potem spisać w tej samej kolejności. Punktowanie: za dobre określenie lekarstwa i właściwą kolejność. --- Źródło…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-165
Zastępowy opowiada przygotowaną historję, w której co chwila komuś zdarza się jakiś wypadek, wymagający użycia pewnych lekarstw. Słuchający w trakcie opowiadania zapisują potrzebne lekarstwa — kto najtrafniej— otrzyma najwięcej punktów. --- Źródło skanu:…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-166
Zastęp przybywa na miejsce „wypadku“, gdzie zastaje pozostawione lekarstwa i artykuły apteczne, których ratujący użył w czasie pierwszej pomocy. Z ich doboru wywnioskować trzeba, co to był za wypadek. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-167
Zastępowy inscenizuje, lub poleca uprzednio komuś przedstawić jakiś nagły wypadek i obserwuje zachowanie zastępu. Kto najszybciej się orjentuje, zdobywa najwięcej punktów. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-168
Zastęp dzieli się na kilka zespołów po 2 chłopców. Przedtem tylu harcerzy, ile jest zespołów, odchodzi na bok i padają, jako ranni. Na hasło — zespoły biegną do swych chorych, robią (z przygotowanych lasek i palt) nosze i na wyścigi obiegają salę oraz stają…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-169
W katastrofie kilka osób odniosło takie same obrażenia. Konkurs między zespołami o najlepszy, najsprawniejszy ratunek. Zawodów, takich, czy to w tej formie, że jednocześnie kilka zespołów ratuje swych rannych, czy też, że kolejno przychodzą do jednego i tego…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-170
Zespoły składają się z 3 chłopców. Jeden z nich jest ranny, leży w górach na niedostępnej skale. Sygnalizuje on rękoma oznaczoną przez zastępowego depeszę, otrzymuje od zespołu odpowiedź, poczem ten po pokonaniu pewnych przeszkód, jak: przeskoczenie przez…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-171
Zastępowy okazuje schematyczny rysunek jamy brzusznej z wszystkimi narządami człowieka, któremu się skutkiem wstrząsu to wszystko „poprzesuwało“. Po krótkiej obserwacji każdy musi zapisać, jakie „nieporządki“ w narysowanej jamie brzusznej dostrzegł, oraz…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-172
Chłopcy „maszerują” ołówkami po papierze lub „naprawdę” po boisku i otrzymują krótkie rozkazy „przez radjo” brzmiące np.: 5 PnZ, 7ZPdZ, 15PdW i t. p. co oznacza: 5 km. (centym. na papierze, kroków na boisku) w kierunku północno - zachodnim; 7 km. w kier.…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-173
Każdy z chłopców odbywa wędrówkę po izbie, schodach i zakamarkach szkoły, cały czas robiąc szkic kierunkowy. Odmiana: jeden zespół robi taki szkic i chowa po drodze listy, a na końcu jakiś „skarb”, a drugi zespół odszukuje, poczem się zmieniają. --- Źródło…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-174
Po narysowaniu planu izby, ogłasza się konkurs na wyrysowanie z fantazji planu — projektu najmorowszej izby harcerskiej lub Domu Harcerza. Kto najpomysłowszy, jako architekt i najzręczniejszy w szkicowaniu? --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-175
Zastępowy rozkłada na stole stosy książek, aby tworzyły jakby góry — większe książki na spodzie, coraz mniejsze ku górze. Chłopcy robią z tej „okolicy” szkic warstwicowy — górne krawędzie średniej grubości książki to kształt warstwicy — następna na niej…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-176
Zastępowy okazuje do przerysowania szkic pewnego terenu, na którym krzyżykami oznaczono 2 miejsca, które trzeba połączyć stacjami sygnalizacyjnemi, jednak między nimi wznosi się góra (warstwicami oznaczona) tego kształtu, że zasłania widok — i jest wogóle…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-177
Na kartce, podzielonej na 12 do 16 prostokątów wpisano w te kratki różne znaki konwencjonalne. Okazuje się ją na 1 — 1½ min. obserwacji chłopcom, którzy mają odrysować tę kartkę, w odpowiednich kratkach, zamiast znaków konwencjonalnych umieszczając opisy — co…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-178
Każdy chłopiec ma na tekturze, podzielonej na 12 prostokątów wyrysowany szkic terenu dość prosty, taki, że w każdym z prostokątów znajduje się inny znak konwencjonalny, lub kilka. Ktoś „trzymający bank” ma w woreczku odpowiadającą ilości kratek każdego szkicu…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-179
Zastępowy opowiada chłopcom: „z lewego dolnego rogu mapy w kierunku na PnPnW idzie droga utrzymywana długości 3 km.; na 1-szym kilometrze w kier. na PdW przecina drogę szosa II klasy, na Pd od szosy ciągnie się las i t. d.”; chłopcy wszystko to rysują. ---…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-180
Zastępowy okazuje chłopcom szkic okolicy, na którym są różne nonsensy: rzeka płynie pod górę, dworzec stoi bez kolei, kościół w środku bagien, jest miasto, do którego prowadzi tylko ścieżka i t. d. Chłopcy mają zauważyć te błędy. --- Źródło skanu: Polona /…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-181
Zastępowy okazuje chłopcom nieduży szkic, b. prosty, który mają po obserwacji odrysować dokładnie. Odmiana: szkic coraz trudniejszy, wreszcie mapa; zamiast odrysować odcinek mapy — określić z pamięci jakiemi drogami, w jakich kierunkach, jak daleko idzie się…
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-182
Każdy otrzymuje odcinek mapy, przygląda się mu, poczem ma odpowiadać przez jaki teren idzie, co widzi po drodze i t. d., maszerując z A do B. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 80.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-183
Na mapie chłopcy starają się określić kierunek z A do B. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 80.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Gragih-184
Zastępowy określa: idź (na mapie) z A 18 km. na PdPdZ, dokąd dojdziesz? lub odszukaj kotę 203 w kier. na PnW od A, w odległości jak z A do B i t. p. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 80.
Juliusz Dąbrowski · Gry i zabawy w izbie harcerskiej · 1934
Grahmp-001
Każdy zastęp kupuje lub sam sporządza sobie sanki. Po dwu ludzi na zmianę ciągnie za linę. Korzystnem jest (o ile to możliwe) do tego celu tresować psy i zaprzęgać je. Dwu harcerzy wyprzedza oddział o 2—3 kim., idąc polem na przełaj, reszta zaś postępuje za…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-002
Jeden zastęp buduje twierdzę ze śniegu, wedle własnego pomysłu. Zaopatrzą ją w okna strzelnicze, aby mieć widok na całą okolicę. Gdy wszystko już gotowe, wykonuje zastęp nieprzyjacielski napad na nią, posługując się przytem kulami ze śniegu. Każdego harcerza…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-003
Jeden z harcerzy wymknął się jako zbieg z katorgi i ucieka przez śnieg w dowolnym kierunku aż do jakiejś kryjówki. Tu kryje się przed strażą, która właśnie przekonała się o jego zniknięciu. Zastęp zostawia mu do ucieczki co najmniej 20 minut czasu, a po…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-004
Pojedynczo, parami, lub całymi zastępami idą harcerze na spotkanie odległych o jakie 3klm. »nieprzyjaciół«. Aby nie zboczyli z drogi, można ich ustawić na gościńcu lub też wyznaczyć im kierunek w wolnym terenie wedle jakiegoś zdaleka widocznego punktu, do…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-005
Wysyła się harcerza, by odnalazł jakieś oznaczone miejsce, np. urząd pocztowy w poblizkiej wiosce albo w mało uczęszczanej dzielnicy wielkiego miasta. Przybywszy na miejsce, nadaje on poleconą pocztówkę, zawierającą szczegóły wyglądu budynku pocztowego i…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-006
Zastępowy kładzie 20 lub 30 drobnych przedmiotów na tacy, stole lub podłodze (np. 3 różne rodzaje guzików, ołówków, korków, szmatek, orzechów, kamyków, nożyków, sznurków, obrazków, wogóle co jest pod ręką) i przykrywa suknem lub płaszczem. Spisuje te…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-007
Harcmistrz idzie z zastępem (w szyku rozprószonym) do obcego miasta lub trudniejszej okolicy, również nieznanej, z mapą kolarską (t. j. 1:750.000). Daje objaśnienia, dokąd chce się dostać, poczem każdy harcerz kolejno zostaje przewodnikiem zastępu (na jakie 7…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-008
Harcmistrz ustawia harcerzy w oddaleniu 30kroków jeden od drugiego, poczem każdy z nich kładzie na ziemi swą laskę w pozycyi, którą uważa za dokładnie północno-południową, bez użycia jakiegokolwiek instrumentu i cofa się na trzy kroki od laski. Harcmistrz…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-009
Ustawia się w nocy harcerza jako czatę i każe się innym zbliżać do niego. Jeśli czata zauważy ich zbliżanie się, daje znak gwizdkiem, a wtedy podchodzący rzuciwszy się na ziemię, cicho będą czekali, nie ruszając się z miejsca. Zastępowy stwierdza oddalenie na…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-010
W okolicy górskiej wysyła się o świcie trzech harcerzy »świstaków«, aby ukryli się w górach. Po śniadaniu, oddział harcerzy, jako »górale« wyrusza w celu wykrycia świstaków do pewnej godziny, np. 4-tej po południu. Za wygrane »góralom« liczy się wykrycie…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-011
W odległości 1½ km. od siebie zakładają dwa zastępy harcerzy dwie przystanie i czekają na sygnał. Ktoś nie biorący w zabawie udziału, puszcza tymczasem na wodę w środek między dwiema przystaniami, kłodę z miękkiego drzewa, przedstawiającą wieloryba i daje…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-012
Harcmistrz (jako król) oddaje jednemu z harcerzy, jako gońcowi, list z poleceniem przedostania się do oblężonego Zbaraża, którym może być jakieś miasto, wieś lub dom i powrotu z dowodem oddania listu. Goniec musi nosić wstążkę barwną, 60 cm. długą, przypiętą…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-013
Harcerze formują się w karawanę środkowo-afrykańską; każdy niesie zapasową odzież i żywność w tłomoczku na głowie. Idą szeregiem, poprzedzeni na 200 m. przez »przewodnika« i kierują się znakami harcowymi, zostawianymi przezeń. Budują mosty przez rzeki tratwy…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-014
Harcmistrz umieszcza trzech harcerzy lub trzy grupy harcerzy, każdą różniącą się szczegółami odzieży i przedmiotami trzymanymi w ręku, w odległościach 300—1000 m. od startu. Jeśli na tej przestrzeni są inni ludzie, owym grupom nadaje się jakąś podstawę (np.…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-018
Harcmistrz wysyła zastęp z pokoju. Potem bierze naparstek, pierścionek, monetę, kawałek papieru, lub jakikolwiek drobny przedmiot i umieszcza go tak, aby był doskonale widoczny, lecz w miejscu, gdzie go będzie łatwo przeoczyć. Woła zastęp z powrotem i każe…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-019
Harcmistrz prowadzi zastęp ulicą koło sześciu sklepów i pozwala im patrzeć ½ minuty na każdą wystawę. Potem odszedłszy z nimi na pewną odległość, daje każdemu ołówek i papier i każe spisać z pamięci, co który widział, n. p. w trzecim i piątym sklepie.…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-020
Harcmistrz posyła po kolei harcerzy na ½ minuty do jakiegoś pokoju; każdy po wyjściu ma spisać meble i inne przedmioty, które zauważył. Wygrywa ten, kto najwięcej dostrzegł. Najprostszym sposobem spisywania będzie sporządzenie z góry listy przedmiotów na…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-021
Harcmistrz pokaże szereg fotografii lub szkiców, zdjętych z przedmiotów w okolicy, które każdy jego harcerz powinien znać, o ile ma oczy otwarte: tak n. p. rozstajne drogi, ciekawego kształtu okno, wieżyczka, chorągiewka na dachu, drzewo, odbicie w wodzie…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-022
Harcmistrz wysyła harcerza jako »zająca« piechotą lub na kole, z torebką ziarna, łupin z orzechów, konfetti, guziczków i t. p. i każe porzucać tu i ówdzie nieco tych drobiazgów jako »ślad« dla zastępu, który zająca ściga. Zając może też znaczyć swą drogę…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-023
Harcmistrz przygotowuje pewną ilość torebek papierowych różnej wielkości i wkłada do każdej z nich przedmiot o innym zapachu, jak siekaną cebulę, płatki róży, skórę, skórki z pomarańcz i t. p. Układa torebki w szereg w odległości ½ m. jedna od drugiej i każe…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-024
Harcmistrz wychodzi z zastępem w szyku harcowym, zapowiedziawszy przedtem harcerzom, że żąda od każdego z nich wiadomości o zauważeniu jednego z jakich 8—10 z góry oznaczonych przedmiotów; że n. p. za znalezienie zapałki policzy harcerzowi kreskę, za guzik…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-025
Harcmistrz każe zastępowi A usiąść tak, aby harcerze zastępu B mogli studyować ich stopy i obuwie przez 3 minuty. Potem każe jednemu z zast. A przejść po miękkim terenie, tak, aby B go nie widzieli. Wreszcie woła kolejno harcerzy zast. B i każe rozpoznać,…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-026
Harcmistrz wychodzi z zastępem i wskazuje mu jakiś trop, przyznając nagrodę harcerzowi, który odrysuje najdokładniej jeden ze śladów stopy tego tropu. Oczywiście dozwala harcerzom tropić tak daleko, aż znajdą kawałek ziemi miększej, z dobrze odciśniętymi…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-027
Harcmistrz uprasza nieznanego harcerzom człowieka, aby zostawił trop, nie będąc przez nich widzianym. Harcerze studyują ten trop. Potem harcmistrz posyła tegoż człowieka pomiędzy 8—10 innymi. Każdy z nich kolejno przechodzi i zostawia trop widoczny dla…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-028
»Granicą« jest pewien pas ziemi, długi na jakie 300 m., najlepiej droga, szeroka ścieżka lub pas piasku, na którym dobrze widać tropy. Jeden zastęp (»straży granicznej«) strzeże granicy, rozstawiwszy czaty wzdłuż drogi, oraz posiłki w głębi kraju. Posiłki te…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-029
Daje się czas jednemu z harcerzy, aby się ukrył; inni polem wyruszają, aby go znaleźć. Ukryty harcerz wygrywa, jeśli go nie znaleziono, lub jeśli w oznaczonym czasie wróci do pierwotnego miejsca, nie będąc dotkniętym. --- Źródło skanu: Wielkopolska Biblioteka…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-030
Porucza się jednemu z harcerzy list z poleceniem zawiezienia go w oznaczone miejsce z pierwszej odległości w określonym czasie; »Kozacy« starają się przeszkodzić temu, rozstawiając dobrze ukryte czaty. »Kuryer« jest w niewoli, jeśli dwu czatowników…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-031
Obiera się pewien punkt odległy o 3 km. lub więcej; dwa zastępy mają iść w zawody o szybsze dostawienie listu (lub znaku: chorągiewki, chustki, gałązki) do tej mety z pomocą gońców rozstawnych (biegaczy lub kolarzy). Zastępowi ustawiają w odpowiednich…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-032
Harcmistrz przyjmuje rolę zwierzyny. Nie chowa się, lecz stoi i porusza się nieco od czasu do czasu. Harcerze idą na łowy i każdy stara się podejść zwierzynę, nie będąc przez nią dostrzeżonym. Gdy tylko harcmistrz dostrzeże któregoś harcerza, każe mu stać…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-033
Harcmistrz staje w miejscu otwarłem i rozsyła harcerzy w różne strony na odległość około kilometra. Daje teraz chorągiewką znak zaczęcia gry. Wtedy każdy harcerz ukrywa się, poczem podchodzi harcmistrza i obserwuje wszystkie jego ruchy. Gdy harcmistrz da…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-034
Obiera się jako »pajęczynę« kawał pola, lasu, lub część miasta o powierzchni 1—3 km.², opisuje się jej granice i oznacza godzinę końca gry. Jeden zastęp (lub połzastęp) jest »pająkiem«, wychodzi i obiera miejsce do ukrycia się. Drugi zastęp (lub połzastęp)…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-035
Po dwa lub więcej zastępów po każdej stronie. Każda strona rozstawia straż na danej przestrzeni dla obrony trzech chorągwi (lub w nocy trzech latarek, umieszczonych ½ m. nad ziemią), nie bliżej jak 200 m. (w nocy 100 m.) od tychże. Czatownicy mogą być w…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-036
Jeden z harcerzy przyjmuje rolę »misia« i wychodzi z obozu z żelazkami tropicielskiemi na nogach, z torebką zboża lub grochu i 6 piłkami (tenisowemi lub sukiennemi). W pół godziny po nim wychodzi zastęp po jego tropie; każdy »myśliwy« uzbrojony piłką.…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-037
Harcmistrz wysyła harcerzy, pieszo lub na rowerze, w kierunku, jaki który z nich wybierze na poszukiwanie pewnego gatunku rośliny. Kto ją przyniesie najprędzej, wygrywa. (Jestto probierz nietylko znawstwa gatunków roślin, ale i miejsc, w których ich należy…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-038
Harcerze wychodzą pojedynczo, parami, lub w zastępie. W mieście szukają starców, kobiet i dzieci, potrzebujących pomocy. Wróciwszy, zdają sprawę, skromnie i bez okrasy, z tego, co im się udało uczynić. Na wsi, zgłaszają się u włościan do pracy za darmo. Te…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahmp-039
Jeden zastęp, w roli »omdlałych«, kładzie się w rzędzie. O 50 m. od nich wybiega na dany znak drugi zastęp (»strażacy«). Każdy z nich niesie z sobą linkę, którą ma szybko założyć omdlałemu i wlec go w (sposób, jakiego używa się w przestrzeniach, napełnionych…
Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki · Harce młodzieży polskiej · 1917
Grahwp-001
a) Na wzgórzu, skąd szeroki widok, zbiera się zastęp harcerski. Orientuje się mapę raz za pomocą busoli, to znów według znaków na mapie i ustala na niej stanowisko zastępu (patrz niżej). Następnie przy rozpatrywaniu okolicy wynajduje się to ten, to ów…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-002
Zastępowy robi na mapie kreskę, prowadząc ją przez możliwy do przebycia teren. Mapę wręcza jednemu harcerzowi i nakazuje mu prowadzić zastęp dokładnie według kreski. Reszta z mapami w ręku ma marsz kontrolować i na ew. wezwanie sprostować jego błędny…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-003
W dzień słoneczny staje na otwartej przestrzeni zastęp, jeden harcerz od drugiego w oddaleniu kilku kroków. Każdy przy pomocy zegarka (p. str. 42) ustala strony świata, kładąc swą laskę na ziemi w kierunku Pn—Pd. Położenie lasek kontroluje zastępowy kompasem.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-004
Po objaśnieniu budowy i sposobu użycia kompasu (busoli) w terenie rusza zastęp z kompasem w ręku w kierunku północnym, południowym, wschodnim lub zachodnim. (Przy powtórzeniu ćwiczenia wybiera się kierunki pośrednie). Wymaga się przy tym tylko ogólnego…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-005
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. a) W nieprzejrzystym terenie, a więc np. w środku lasu, wbija się chorągiewkę. Z tego punktu rozchodzą się harcerze pojedynczo lub parami, z busolą w ręku, w różne strony świata, każdy…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-006
Na podstawie mapy rozstawia się harcerzy w różnych punktach terenu, oddalonych od siebie o kilkaset kroków. Stanowisko każdego jest reszcie nieznane. Jeden staje np. przy skrzyżowaniu dróg, drugi przy moście, trzeci w wąwozie, na skraju lasu, pod samotnym…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-007
Wskaż zastępowi daleki a nie zanadto wybitny, a z drugiej strony nie nazbyt trudny do rozpoznania i odnalezienia przedmiot terenu. Pozwól go obserwować przez chwilę dla ustalenia jego położenia względem innych wybitnych przedmiotów, a potem każ dotrzeć do…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-008
Ćwiczenie to odbywa się w nieznanym terenie, a przynajmniej nie wolno używać dróg znanych. Zastęp wie, że po przejściu pewnej przestrzeni, np. kilku kilometrów i po kilkakrotnej zmianie kierunku marszu ma powrócić na miejsce wymarszu dokładnie tą samą drogą,…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-009
a) Kierownik oznacza swe stanowisko chorągwią i rozsyła kilka zastępów w różnych kierunkach z poleceniem wysyłania w określonych odstępach czasu harcerzy z fikcyjnymi raportami, tj. jedynie z kartką, na której zaznaczono liczbę porządkową raportu, miejsce…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-010
Zastęp rusza za zastępem co 10 minut. Droga zręcznie ułożona prowadzi przez skały, rowy, płoty, krzaki, las itp., jednym słowem, przez rozmaity teren, ale na niewielkiej przestrzeni najwyżej kilku kilometrów. Każdy zastęp ma drogę dokładnie wyznaczoną na…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-011
Oznaczony na mapie kierunek można przy pomocy kompasu (busoli) przenieść w teren: Znajdź na mapie wybitny przedmiot terenu, np. krzyż, most itp., i oblicz kąt, o jaki zbacza jego linia kierunkowa (tj. linia, łącząca twe stanowisko na mapie z owym przedmiotem)…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-012
Rozłóż mapę, narysuj na niej ołówkiem bardzo dokładnie drogę, którą ma zastęp przebyć, poprowadź ją częścią przez szosę, potem przez las, łąkę, most itp., i oznacz punkt, do którego ma zastęp dotrzeć. Tę drogę na mapie obserwuje zastęp przez kilka minut, a…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-013
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastępowy wskazuje na mapie każdemu harcerzowi punkt, który ma w terenie wynaleźć i wywiad, jaki ma z jego okolicy przynieść. Np. zbadanie szybkości prądu rzeki i jej szerokości, opis…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-014
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie odbywa się w mało znanym terenie. Z oznaczonego punktu terenu rusza jeden zastęp i po 1/2 godzinnej drodze ukrywa się w terenie. Podczas marszu wykonywa się szkic drogi 1),…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-015
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp harcerski, i to każdy harcerz z osobna, ma wyszukać jakiś przedmiot terenu na oznaczonej z góry przestrzeni kilku kilometrów kwadratowych. Niech to będzie chata, loch, zagajnik,…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-016
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Harcerze otrzymują szkic pewnej okolicy, na którym wyrysowano tylko kilka ważniejszych punktów orientacyjnych i oznaczono kierunek północny. Każdy ma w swym szkicu jeden punkt…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-017
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. W terenie częściowo pokrytym rozmieszczam 5—10 małych chorągiewek z różnobarwnej bibuły. Sterczą one z ziemi na kilkanaście centymetrów. Na każdą chorągiewkę wyznaczam 1—2 harcerzy a…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-018
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. a) W ćwiczeniu tym idzie o wyszukanie własnego oddziału, który maszeruje w pewnym oznaczonym, a patrolowi wywiadowczemu wiadomym kierunku. Ów maszerujący oddział przedstawia jeden…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-019
Podane ćwiczenia oprócz wyrabiania bystrości wzroku i spostrzegawczości mają na celu pouczyć, jak oświetlenie, barwa, tło, wielkość przedmiotu i jego nieruchomość lub ruchomość wpływają na jego widzialność, tj. na łatwiejsze lub trudniejsze jego rozróżnienie.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-020
Od zatkniętej w ziemię laski zastępowego idą harcerze po kolei w prostym kierunku na oznaczony cel (pień drzewa, krawędź domu itp.). Podczas marszu pomagają sobie w dokładnym utrzymaniu kierunku, wybierając pośrednie punkty (kamyki, grudki ziemi, jasne lub…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-021
Idzie o wytyczenie prostej linii w pewnym określonym kierunku, np. W—Z. Pierwszy harcerz staje z busolą w ręku twarzą ku zachodowi, drugi idzie według busoli 30—50 kroków w tym kierunku, trzeci dalsze kilkadziesiąt kroków, po czym kryje dwóch poprzednich.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-022
Wszyscy stoją tyłem do terenu, który będzie przedmiotem obserwacji. Oznacza się jego granice na prawo i na lewo wybitnymi, łatwo w oko wpadającymi przedmiotami. («Będziecie obserwować teren na lewo po tor kolejowy, na prawo po rzekę»). Teraz «w tył zwrot» i…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-023
—W czasie marszu na ćwiczenia zadaje zastępowy szereg pytań, np. «Ile krów pasie się na pastwisku? — Ile jest drzew w grupie na łące? — Ile okien w budynku przy szosie? — Ile wybitych szyb? — Ile wagonów w jadącym pociągu? Ilu ludzi pracuje w polu? Ilu z nich…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-024
Na pniu, w wysokości oczu umieszcza się tekturę pokratkowaną w 16 kwadratów o wymiarach $6 \times 6$ cm. W nich umieszcza się jedno- lub dwu-cyfrowe liczby, pozostawiając niektóre kwadraty wolne (p. rys. 24). Harcerze zaopatrzeni w kartki podobnie…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-025
Obserwację można skierować nie tylko na specjalnie wskazane przedmioty, lecz również na wszystko, co się w czasie marszu mija, tak na konfigurację terenu na prawo i na lewo od drogi, jak i na przedmioty bliskie i dalekie. Spostrzeżenia należy ponadto…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-026
Przez urozmaicony teren (odcinki lasu, zabudowania, zarośla, wądoły etc.) wiedzie trasa — wybrana przez zastępowego — o długości paruset a nawet tysiąca czy dwóch tysięcy kroków. Tę trasę przechodzi cały zastęp, by ją dobrze poznać i zatrzymuje się u końca…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-027
Stoimy na wzgórzu, skąd dość obszerny widok. Pada pytanie: «Gdzie jest kapliczka w otoczeniu drzew?» Wszyscy pilnie przeszukują teren. Okrzyk — ktoś ją spostrzegł i wskazuje ręką w tym kierunku. Teraz opisuje dokładnie jej położenie, a za odkrycie otrzymuje…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-028
Zastęp obserwuje przez kilka minut odcinek terenu o granicach dokładnie określonych przez zastępowego (kilkaset metrów wszerz i w głąb). Po obserwacji odchodzi w miejsce zakryte, skąd tego odcinka nie widać. Tymczasem kilku harcerzy zmienia wygląd terenu:…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-029
Na miejscu zboru pozostaje zastęp czerwonych. Zastęp białych rusza w drogę i co kilkaset kroków pozostawia grupkę harcerzy. W jednym punkcie staje trzech, w innym jeden, potem dwóch itd. Droga patrolu prowadzi przez różny teren i w różnych kierunkach i to…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-030
W lesie szpilkowym znajduje się wielobok obwiedziony sznurkiem o średnicy kilkudziesięciu kroków. W wieloboku jest zwierzyna: kilkanaście figurek z tektury imitujących wiewiórkę, zająca, borsuka, dzięcioła, sojkę itp. a rozmieszczonych bądź po ziemi, bądź też…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-031
Zastępowy rozdaje między harcerzy cząstki 10 poprzednio zebranych roślin i nakazuje im je wyszukać i przynieść do obozu. Są to oczywiście rośliny, które albo są w dalszym otoczeniu obozu, albo których nie spotyka się na każdym kroku. Z poszukiwania tego można…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-032
Sygnalizację można uprawiać w formie zabawy lub gry. Oto jedna dla początkujących: Dwa zastępy stają w odległości kilkuset kroków i wystawiają sygnalizatorów. Biały podaje wyraz z 3—4 liter, czerwony go odczytuje (nikomu nie wolno pomagać), a na dowód, że…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-033
Kilka zastępów (najmniej dwa) rozstawia się w terenie w równych odległościach od miejsca wskazanego im na mapie, np. od wzgórza ×. Ku temu wzgórzu ruszają wszystkie o oznaczonym czasie zostawiając w miejscu wymarszu 3 ludzi przy zatkniętej chorągwi. Po drodze…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-034
Przez łańcuch stacji sygnalizacyjnych idzie ważna, tajna depesza białych. Idzie o to, by ją przejąć. Łańcuch ten, składający się z 3—4 stacji jest dobrze ukryty (wybrać odpowiedni teren!); nie łatwo go wyśledzić. Czerwoni wiedzą tylko tyle, że stacja znajduje…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-035
Na większe odległości porozumiewają się harcerze za pomocą sygnalizacji chorągiewkami (w nocy latarką), na mniejsze za pomocą znaków ręką, czapką lub laską. Jest szereg takich znaków, wyrażających najważniejsze czynności w czasie podchodzenia, np. «naprzód —…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-036
Zastępowy wręcza harcerzom kartkę, w której są wyrysowane tylko konwencjonalne znaki różnych przedmiotów terenu i to w tej kolei, w jakiej maszerujący zastęp może je napotkać. Droga marszu jest harcerzom nieznana, podaje się bowiem tylko początkowy jej…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-037
Jeden harcerz idzie wytyczoną na mapie drogą i robi najrozmaitsze umówione znaki (kredą, złożonymi patykami, ułożonymi kamieniami, związaną trawą lub gałązkami itp.). Kolejność znaków i ich rodzaj zapisuje na kartce. Za nim zdąża reszta, harcerz za harcerzem…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-038
Ćwiczenie poprzednie można inaczej ułożyć. Oto harcerz, idący na czele, nie robi wprawdzie umówionych, ale nic nie znaczących znaków, lecz jedynie takie, które mają określone znaczenie. Postępujący za nim zastęp śledzi za znakami i odpowiednio się zachowuje.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-039
a) Odmierz przestrzeń 100 m (na szosie masz ją między dwoma kamieniami drogowymi) i każ całemu zastępowi przemierzyć ją krokami podwójnymi, tj. licząc przy każdym stąpnięciu lewą nogą. Po zrobieniu 66,5 takich kroków podwójnych powinien zastęp stanąć u mety.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-040
Ciemny wieczór. Jeden harcerz rusza w pole licząc kroki. Po pewnym czasie staje, a na gwizd zastępowego błyska światłem elektrycznej latarki na przeciąg 5 sekund. Następnie robi znak, gdzie stał, a sam odchodzi na bok lub się ukrywa. Reszta ocenia, jak daleko…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-041
Dwóch harcerzy idzie w pole z elektryczną latarką. W dwie minuty później rusza reszta w pościg za nimi. Ścigani co minutę błyskają światłem, ciągle zmieniając miejsce, ażeby ujść pogoni. Gdy jest źle, rozłączają się, ażeby rozdzielić ścigających; ten, który…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-042
Wydaje się rozkaz harcerzowi białemu: «Pójdziesz 10 minut szosą, potem 300 kroków w kierunku Pn W, tam trafisz na kapliczkę w otoczeniu drzew, gdzie się ukryjesz. Nadejdzie czerwony harcerz, śledź go, bo potem opiszesz, co robił». Harcerz czerwony otrzymuje…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-043
Na terenie do 1.000 m w głąb, a kilkaset metrów wszerz, którego boczne granice ustalono, rozstawia się zastęp czerwonych. Jeden leży, klęczy lub stoi bliżej, drugi dalej, w jednym miejscu stoi jeden harcerz, w drugim dwóch razem itd. Odległość 100—200—300 m…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-044
W ukryciu, w wąwozie czy na zboczu wzgórza, staje zastęp harcerski (w danym wypadku 8 harcerzy), a na krawędzi wąwozu zastępowy z gwizdkiem i chorągiewką w ręce. Skrzydła kryjówki, na kilkanaście do kilkudziesięciu kroków długiej, oznacza się widocznymi z…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-045
a) Zastęp czerwonych leży w ukryciu, biali w liczbie dwa razy większej znajdują się w odległości 200—300 kroków. Wszyscy mają na przodzie kapelusza przypięte kartki z trzycyfrowymi liczbami. Każda cyfra na 5—6 cm wysokości, a 3 cm szerokości; rysuje się je…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-046
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Przy wielu ćwiczeniach zachodzi potrzeba zrobienia szkicu pewnego odcinka terenu, szkicu kartograficznego lub perspektywicznego. Zwykle bywa to szkic pobieżny, czyli rysunek bardzo…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-047
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. a) Oznacza się odcinek terenu, który ma posłużyć do ćwiczenia, wybitnymi granicami, np. lasem po lewej stronie, a rzeką po prawej. Zastęp obserwuje ten teren w skupieniu przez 15 minut…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-048
Zastęp obozuje na polanie: rozbija namioty, zakłada ogniska, gotuje itd., wykonując różne czynności obozowe. Po pewnym czasie opuszcza obóz i nie tylko nie zaciera śladów obozowiska, ale przeciwnie pozostawia różne drobne przedmioty i znaki swego pobytu.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-049
Na podstawie podartych strzępków papieru ma się dojść, jaka jest treść pisma. Zastępowy pisze rozkaz na ćwiartce papieru, drze go na drobne strzępy i te na wiatr rozrzuca. Potem wraca do zastępu i poleca iść np. w kierunku Pn 100 kroków, bo tam, na stoku…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-050
Na wilgotnym piasku lub świeżo narzuconej ziemi zastęp odbija stopy. Każdy oznacza swój ślad, po czym wszyscy obserwują wszystkie ślady przez kilka minut. Ostatecznie jeden harcerz odchodzi na bok, a jeden z pozostałych idzie kilkanaście kroków zostawiając…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-051
Sztuka wyciągania wniosków z odczytania śladów jest równie ważna, jak i sama umiejętność tropienia. Tropy to dopiero materiał, z którego się buduje, tj. wysnuwa odpowiednie wnioski. Jeden harcerz idzie przez teren, na którym pozostają widoczne tropy. Co…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-052
W warunkach, w jakich żyjemy, tropienie na większą odległość po naturalnych śladach jest najczęściej niemożliwe. Musimy stworzyć tropy sztuczne. Najprostsze to barwne skrawki papieru, rozrzucane wzdłuż drogi marszu. Z początku używa się skrawków więcej w oko…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-053
Można utrudnić tropienie przez kładzenie fałszywych tropów. Mianowicie od właściwego tropu robi się odgałęzienia, znaczone skrawkami papieru tej samej barwy, lecz kończące się w pewnej odległości umówionym znakiem, oznaczającym, że dany trop jest fałszywy…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-054
Dla niejednego jest rzeczą ciekawą dowiedzieć się, czy trop, przez niego założony, został odkryty. Można to połączyć z kładzeniem innego rodzaju tropów. Pręt długości około 30 cm rozszczepia się na jednym końcu, a w szczelinę wsuwa się garść skręconej,…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-055
W zimie, po czystym śniegu 2 lub 3 harcerzy rusza w pole, reszta idzie za śladem w 15—25 minut później. Zbiegi, klucząc po nie bardzo przejrzystym terenie (dość obszernym, lecz o określonych granicach), starają się zmylić tropiących, ażeby zyskać na czasie.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-056
Lis sunie na nartach. Tam, gdzie trafia na więcej śladów nart, rzuca drobne skrawki barwnego papieru. W 15 minut po nim ruszają ogary za jego tropem. Lis kluczy, wreszcie się chowa w kryjówce, skąd dogodna ucieczka. Tam dopadają go ogary, wypłaszają z…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-057
a) Skarb — to scyzoryk, pudełko zapalek itp. przedmiot, dobrze schowany, który ma zastęp znaleźć według pewnych ukrytych, a kolejno wyszukiwanych wskazówek. Na trop wprowadza się zastęp przez podanie mu pierwszej i jedynej wskazówki. Np.: «Idź w kierunku…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-058
W cichy, pogodny wieczór zbiera się zastęp harcerski na małym wzgórzu. Każdy w najzupełniejszej ciszy wytęża słuch, ażeby uchwycić wszystkie zewsząd dochodzące szmery i odgłosy oraz ustalić ich pochodzenie. A jest ich mnóstwo i różnorakich. To głos ptaka lub…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-059
Jednemu harcerzowi zawiązuje się szczelnie oczy, a opodal niego, w oddaleniu około 10 kroków, wbija się chorągiewkę. Ów harcerz nie powinien wiedzieć, gdzie tkwi chorągiewka. Pozostali stoją wokół rozprószeni, w oddaleniu kilkudziesięciu kroków. Bezwzględna…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-060
Część harcerzy siedzi na ziemi z zawiązanymi oczami, tworząc koło, jeden od drugiego w odstępie 6—10 kroków. W środku koła kładzie się sprzęt harcerski: kapelusze, laski, łopatki, manierki itp. Reszta ma za zadanie, stąpając, czołgając się lub pełzając,…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-061
Między dwoma drzewami rozpina się sznurek, a na nim zawiesza zegarek. Jednemu harcerzowi zawiązuje się oczy, a potem podprowadza się go w pobliże zegarka. Reszta go otacza i nie wypuszcza z koła w czasie zabawy. Kierując się słuchem, ma środkowy znaleźć…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-062
Do wartownika, stojącego na wzgórzu dobrze widzialnym mimo wieczora, podkradają się ze wszyst- Rys. 33. kich stron harcerze. Każdy stara się podejść jak najbliżej, a gdy osądzi, że już jest dość blisko, robi znak na dowód, że do tego miejsca istotnie dotarł.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-063
Gdy się dobrze ściemni, jeden harcerz oddala się od zastępu i klucząc chowa się w miejscu, nikomu niewiadomym. Stamtąd raz gwiżdże. Reszta stojąc w grupce orientuje się, skąd gwizd doszedł i z jakiej odległości, i każdy rusza oddzielnie w ustalonym przez…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-064
Na ograniczonej przestrzeni, oczywiście, nie otwartej, ma się ująć harcerza, który co minutę raz gwiżdże, raz zapala zapalkę na przeciąg 5 sekund. Pościg kieruje się więc i wzrokiem, i słuchem. Jeżeli w oznaczonym czasie zbiega się nie ujmie, inny obejmuje…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-065
Zastęp harcerski leży w jednej linii na ziemi, harcerz od harcerza w oddaleniu 15 kroków. W pośrodku zastępowy. Naprzeciw, w oddaleniu 20—25 kroków, leży w ten sam sposób drugi zastęp. Zastępowy podaje sąsiadowi z prawej i lewej strony zwykłym głosem jedno…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-066
Na przestrzeni 1—2 km chowają się harcerze po obu stronach drogi w oddaleniu najwyżej 50 kroków od niej. Każdy dla lepszego ukrycia się wyzyskuje załamania gruntu, kamienie, krzaki itp. Po 10 minutach idzie drogą zastępowy, a jeśli kogo odkryje, daje mu znak…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-067
Tę samą, co poprzednio, cechę ma ćwiczenie, w którym jeden się chowa, a reszta go szuka, albo chowają się wszyscy z zastępu białych, a szukają czerwoni. Jedna partia ma wybitne odznaki. W tym celu należy dokładnie oznaczyć granice przestrzeni, gdzie wolno się…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-068
a) Teren obfituje w różne drobne osłony: nierówności gruntu, krzaki, kamienie itp. Zastępowy stoi w pośrodku, wszyscy rozchodzą się w różne strony na odległość 500 kroków i przypadają do ziemi, kryjąc się poza osłonami. Na dany znak podchodzą harcerze coraz…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-069
Z przeciwnych stron, z oddalenia 2—4 km, podchodzą ku sobie dwa zastępy harcerskie. Obydwa wyruszają o tym samym czasie. Droga jest tak wybrana, że muszą się one spotkać; wyznacza się mianowicie miejsce, do którego każdy zastęp ma dotrzeć, i 2 punkty, które…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-070
a) Po naznaczeniu miejsca zbiórki w razie rozsypki idzie zastęp na zwiady, wyzyskując teren dla marszu w ukryciu. Nagle — na gwizd zastępowego następuje rozsypka. Każdy co tchu znika z oczu. Zastępowy podąża szybko na miejsce zbiórki i stamtąd śledzi, jak i…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-071
Drogą, tworzącą zamknięty wielobok, idzie zastęp harcerski, ażeby, przeszedłszy ją w całości, dojść niepostrzeżenie do punktu wyjścia. Droga ma 3—4 km, powinno się ją przejść w czasie 1½—2 godzin. Zastęp wie, że w czasie marszu napotka nieprzyjaciela, że go…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-072
Zastęp zdąża do celu, oddalonego o godzinę marszu, idąc ściśle wyznaczoną drogą i mając kilka zadań do spełnienia podczas marszu i to w oznaczonych miejscach, np. dwa postoje, mierzenie szerokości rzeki, sygnalizowanie semaforem z 2 pagórków itp. U celu ma…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-073
U celu, oddalonego o godzinę drogi od punktu wyjścia, zostaje przez umyślnego zatknięta chorągiew w dość widocznym miejscu. Tam zdąża zastęp białych, a zastęp czerwonych idzie jego tropem. Gdzie zatknięto chorągiew, wiedzą tylko biali. Idzie o to, ażeby ujść…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-074
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Badanie terenu, to naoczne przekonanie się, czy pewien jego odcinek nadaje się do danego celu. Przeprowadza się je dlatego, ponieważ mapy nie zawierają wszystkich szczegółów (które…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-075
Na wyznaczonym miejscu biwaku zastęp białych. Wokół 4—5 straży z pojedynczych harcerzy, w odległości kilkudziesięciu kroków od biwaku. Teren mało przejrzysty, umożliwiający przekradanie się. O oznaczonej godzinie rozpoczyna się w biwaku różne czynności i to…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-076
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Półkolem stoją placówki białych, jedna od drugiej w odstępie 100—200 kroków. Każda składa się z 2—3 ludzi. Między placówkami, w miejscach dających przegląd najbliższej okolicy umieszcza…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-077
a) Zastęp białych otrzymuje rozkaz nagłego napadu na biwakujący zastęp czerwonych. Jeżeli ćwiczenie to nie pozostaje w pewnej łączności z innym ćwiczeniem (np. marszu «trop w trop za wrogiem» l. 72), czyli biali nie wiedzą, gdzie są czerwoni, kierownik…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-078
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp białych rozbił obóz w pogodny wieczór. Otoczył się strażami, bo wie, że nieprzyjaciel w okolicy, i jest przygotowany opuścić obóz w razie zaniepokojenia. Rzeczywiście zbliżył się…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-079
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp białych wraca po wywiadach do swego oddziału w X. Droga wije się lasem, przez który trudno się przedzierać. Ponieważ zastęp ma przynieść ważne wiadomości, otrzymał rozkaz, ażeby…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-080
Zastęp nie powinien, ile możności, wracać tą drogą, którą szedł na wywiady. To jedna z zasad prowadzenia wywiadów. Dlaczego? Odpowiedź da następujące ćwiczenie. Zastęp białych otrzymuje rozkaz dojścia do punktu N, zbadania, czy w tym miejscu jest mostek na…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-081
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp wyrusza na zwiady bez mapy i ma jedynie na podstawie ogólnego objaśnienia i opisu znaleźć wskazany punkt w terenie. Np.: «W odległości 2—3 km w kierunku Pn W znajduje się…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-082
a) Przed wsią stoją wieczorem 3 placówki po 3—4 ludzi, w odstępie 100—300 kroków (wielkość odstępu zależy od jakości terenu między placówkami i od stopnia ciemności). Placówki są oznaczone latarkami, miejsc zmieniać im nie wolno — przy każdej stoi sędzia.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-083
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie podobne do poprzedniego. Boki przestrzeni, przez którą wolno się przekradać, dokładnie się określa, np. drogą po lewej stronie a krawędzią lasu po prawej. Na tej przestrzeni…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-084
Twierdza, to wał ze śniegu, może półkolisty, może zamknięty w koło — może to być bity mur ze śniegu, a mogą w nim być strzelnice. W twierdzy siedzą biali mając stos amunicji — kul śnieżnych. Tę twierdzę mają wyszukać czerwoni i zdobyć ją. Otrzymują wskazówki,…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-085
Teren ćwiczenia nierówny, pełen drzew, krzaków itp., rozdzielony jest wyraźną naturalną granicą, np. drogą, ścieżką, szeregiem drzew itp.; należy również oznaczyć jego naturalne granice boczne (których w czasie ćwiczenia nie wolno przekraczać). Rzadko się to…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-086
W lesie lub w terenie, który ma łasek, dużo rozrzuconych drzew, grunt zarosły krzakami, wyrwy itp., gdzie więc łatwo się ukryć i podchodzić niepostrzeżenie, chowa kierownik list, znacząc miejsce schowania w widoczny sposób. Potem zbiera oba zastępy, białych i…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-087
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. a) Nie każdy teren nadaje się do tego ćwiczenia. Musi to być teren falisty, gdzieniegdzie zarośnięty, pełen wyrw, krzaków, grup drzew itp., ma ułatwiać krycie się i podkradanie. Jego…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-088
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Kierownik wskazuje jednemu harcerzowi miejsce, w którym ma ukryć chorągiew. Nikt nie zna tego miejsca. Harcerz rusza w drogę z punktu A, kluczy przechodząc przez różny teren, ażeby…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-089
Droga — to linia kolejowa, którą zastęp harcerski ma przerwać. Ćwiczenie odbywa się wieczorem. Biali strzegą tej drogi. Tam i z powrotem chodzą po niej patrole, złożone z kilku ludzi. (Patrol może się na chwilę zatrzymać w pewnym miejscu, lecz nie wolno mu na…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-090
W lesie spadł lotnik i leży bez pomocy. Nie wiadomo, gdzie spadł i do której należy partii. Wiadomość o tym otrzymują równocześnie biali i czerwoni, obozujący po obu stronach lasu w oddaleniu 1—3 km od siebie. Obie partie ruszają o tym samym czasie na…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-091
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Z każdego zastępu, biorącego udział w ćwiczeniu, wybiera się po 2 harcerzy. Ci, jako czerwoni, grają przeciw pozostałym białym. Biali rozbijają obóz o bardzo widocznych granicach i…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-092
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Banda z 4—5 zbójów z hersztem na czele ukryła się w lesie. Żandarmi robią na nich obławę. W tym celu kilka ich zastępów rusza jednocześnie z kilku punktów obwodu terenu, przeznaczonego…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-093
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Z północy na południe, przez gęsty las, wąwozy, wertepy itp. wędruje kupiec w otoczeniu 6 ludzi. Na niego czyha od zachodu szajka białych, od wschodu szajka czerwonych. Jedni i drudzy…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-094
Przy wielu ćwiczeniach urządza się pocztę rozstawną dla szybkiego przesłania wiadomości, niby to potrafił zrobić jeden goniec. Harcerzy rozstawia się w jednym długim rzędzie co 50—150 kroków, a kartka, wręczona ostatniemu, przechodzi kolejno z rąk do rąk, aż…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-095
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. W miejscu zbiórki pozostaje jeden harcerz biały, cały zaś zastęp rusza w oznaczonym kierunku do wytkniętego celu, oddalonego o godzinę drogi. Marsz odbywa się po części drogą, po części…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-096
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Droga ze słupami telegraficznymi prowadzi przez teren, nadający się doskonale z obu stron do podchodzenia i nagłego napadu. Biali w sile 2 zastępów obsadzają drogę, stawiając przy…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-097
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Teren, na którym odbywa się ćwiczenie, posiada dokładnie określone granice. Przez niego ma przejść kurier i złożyć depeszę w oznaczonym punkcie (może być takich punktów kilka). Kurierem…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-098
Ku leśnej polanie, leżącej w pośrodku terenu, na którym odbywa się ćwiczenie, skradają się harcerze rozstawieni pojedynczo wokół: Ćwiczenie rozpoczyna się mianowicie w ten sposób, że wszyscy (po rozdaniu kartek, których treści nie powinno się nikomu zdradzać)…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-099
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp białych eskortuje wózek, który ma dostawić do oznaczonego miejsca, oddalonego o kilka kilometrów od punktu wymarszu. Wózek, to rodzaj noszy, zrobionych z lasek harcerskich.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-100
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie odbywa się w jasny wieczór. Biali obozują w lesie; dokoła straże. Obóz — to zatknięta chorągiew a obok niej kilku harcerzy przy ognisku ew. przy latarni, o ile ogniska…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-101
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Harcerz z jedną chorągiewką sygnalizacyjną oznacza placówkę, z dwiema — większy oddział; wiedzą o tym obie partie. Wzdłuż potoku stają 3 placówki białych, przy czym środkowa zajmuje…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-102
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie odbywa się wieczorem. Zastęp białych otrzymuje rozkaz dotarcia do punktu A celem stwierdzenia, czy jest wolny od czerwonych. Ma iść bardzo ostrożnie, a w razie natknięcia się…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-103
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Zastęp białych idzie z punktu B w kierunku A, obsadza most na rzece (tj. punkt, zaznaczony 2 chorągiewkami na drodze) i obserwuje, czy czerwoni nie zbliżają się do A, gdzie właśnie mają…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-104
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Dwa patrole białych zostają wysłane w stronę rzeki, by zbadać, czy mosty m i n są wolne od nieprzyjaciela. Rys. 51. Meldunki pisemne o tym należy wysłać do punktu B, potem zająć…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-105
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Jeden zastęp białych gra przeciw trzem czerwonych. Biali otrzymują rozkaz: «Zbadać odcinek drogi M—N—O—P i czekać w P do godz. X na własny oddział (tj. harcerza z flagą), który pójdzie…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-106
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Patrole białych strzegą linii kolejowej przed zniszczeniem jej przez czerwonych i donoszą o spostrzeżeniach pocztą rozstawną — czerwoni mają wysłodzić ochronne zarządzenia białych.…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-107
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Jeden zastęp białych ma zaciągnąć placówki w punktach m—n—o, drugi po ich rozstawieniu przeszukać przed nimi teren (nieprzejrzysty), odpędzić nieprzyjaciela, jeżeli go napotka, a potem…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-108
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Czerwoni, podzieleni na dwie części, stoją w oddaleniu 2—4 km od siebie. Rozdziela ich oddział białych, znajdujący się w pośrodku. Obie partie są jednakowo silne. Czerwoni mają się…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-109
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Białym wyznacza się drogę, którą mają przejść w oznaczonym czasie, licząc np. 4 km na godzinę. Można również na pewnej przestrzeni tego terenu wyznaczyć dwie drogi, a maszerujący…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-110
Półkolem rozstawiają biali placówki. Jest ich co najmniej cztery, a każda składa się z kilku ludzi. Znajdują się w dobrym ukryciu a jeśli teren przed którą nieprzejrzysty, to ta wysuwa przed siebie czujki z 2 ludzi. Między placówkami krążą drobne patrole tam…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-111
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Przy tym ćwiczeniu tego samego typu, co poprzednie, mają czerwoni trudniejsze zadanie do spełnienia. Teren podobny, sposób postępowania i warunki spotkania takie same, tylko w danym…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-112
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie to ma wykazać sprawność w utrzymywaniu czucia z raz wyśledzonym nieprzyjacielem i sprawność w przesyłaniu o nim wiadomości przy zmieniających się warunkach śledzenia. Jeden…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-113
Biali mają strzec linii kolejowej przed uszkodzeniem, czerwoni zaś ją zniszczyć — oto zadania obu partyj. Kierownik wybiera drogę, prowadzącą przez nieprzejrzysty teren, i oznacza na niej chorągiewkami miejsca, w których należy przerwać linię. Długość tej…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-114
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Biali mają wyłowić ukrywające się garstki «wolnych strzelców», czerwoni — uniknąć obławy. Teren powinien być ile możności falisty i mieszany, tj. mieć nieprzejrzyste i otwarte…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-115
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Biali mają zdobyć wieś, bronioną przez czerwonych. Wieś uchodzi za zdobytą, jeżeli zostanie opanowane przynajmniej jedno wejście do niej. W tym celu wybiera się albo miejscowość, do…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-116
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy. Ćwiczenie podobne do poprzedniego. Zamiast zdobycia wejścia do wsi ma być opanowany most na rzece. Gdy nie ma rzeki (możliwy wypadek) wybiera się potok (w razie jego braku drogę) i…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Grahwp-117
Stosunkowo nową i dobrze pomyślaną grą w terenie jest tzw. bieg harcerski. Na czym polega? Oto wzdłuż pewnego szlaku w terenie idzie zastęp harcerski (albo grupki po 2—3 harcerzy) i na oznaczonych z góry miejskach ma wykonać pewne zadania. A zadania te są z…
Zygmunt Wyrobek · Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe · 1946
Gramdr-001
A teraz zajmijmy się grą. Pewnieście ją już nieraz robili — ale teraz zrobimy porządnie. Jazda! Wstecz zwrot — pod ścianę marsz! (Teraz układam od 12 do 24 przedmiotów i zakrywam je dokładnie). Wstecz zwrot — do mnie! Każdemu rozdaję kartkę papieru i ołówek.…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-002
Wyprowadza się zastęp i w miejscu widocznem, ale nie łatwem do znalezienia, ukrywa się przedmiot niewielki. Wpuszczony zastęp go szuka. Kto znajdzie nic nie mówi, lecz siada w wyznaczonym miejscu. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-003
Każdy z was powinien wiedzieć ile waży i pamiętać tę liczbę. Oprócz tego wiedzieć musi długość piędzi, stopy, wysokość do kolana, do pasa, całą wysokość i długość objęcia (te dwie ostatnie miary są prawie jednakowe). Na następny raz przyniesiecie jako zadanie…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-005
Zastępowy przynosi w tutkach papieru zawinięte kawałki: chleba, herbaty, cynamonu, --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 31.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-007
na narysować kontur zająca. Trudniejsza gra, gdy na szachownicy rozstawia się kilka figur, służących do gry w szachy. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 37.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-008
Pokazuje się na chwilę pocztówkę jedną lub kilka chowa się ją i każe opisać. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 40.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-010
Gra. Przeczytać afisz teatralny, kinematografu lub coś takiego i niech chłopcy napiszą z możliwie największą ilością szczegółów. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 45.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-011
(Kto wpierw przyniesie wskazaną roślinę, zapalki, kawałek drutu, korek, cegłe, bilet tramwajowy i t. p.). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 48.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-012
Gra Kima. Dla sprawdzenia wyrobienia spostrzegawczości, a więc dość trudna. Jeszcze raz szukanie naparstka. Tym razem rozmieścić w pokoju 10 pluskiewek lub szpilek, — kto więcej odnajdzie. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-013
Jeden z zawiązanemi oczyma łapie innych i prowadząc ręką po twarzy stara się poznać. Gdy nie może poznać, każe złapanemu mruczeć i poznaje po głosie. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 54.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-014
Pisze się jakiś list, zgina na pół i drugą część oddziera. Pierwszą daje się zastępowi i każdy stara się jaknajlepiej ją odgadnąć. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 57.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-015
Pierwszy raz ze wzoru, drugi z pamięci. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 59.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-020
z cienia na ścianie. (Możliwe tylko przy sztucznym świetle). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 72.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-021
Wszyscy prócz jednego zmawiają się i zawiadamiają go, że należą do klubu świstaków, do którego i on przyjętym być może z pewnymi ceremonjami. Wszyscy ubierają się w palta i wtedy nowicjuszowi przyczepia się cichaczem gwizdek na sznurku na plecach. Potem się…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-022
obie gry polegają na tem, że daje się litery pomieszane, ale stanowiące nazwisko, które trzeba ułożyć. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 77.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-025
Zastęp umawia się o jedno słowo np. Mickiewicz. Jeden, który tego słowa nie wie może pytać np. czy to przedmiot? i zastęp odpowiada: Nie. Czy to człowiek? Kak! Zastęp tylko odpowiada dwa słowa, z których chłopiec musi odgadnąć umówione słowa. --- Źródło…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-028
Czas przybycia na miejsce najwłaściwszym jest dla zrobienia jakiejś ogólnej gry. Jeden zastęp powinien przynajmniej zrobić ciche podejście miejsca opranego na obóz i przetrząśnięcie okolicy. Kilka zastępów schodzących się z różnych stron dla wspólnego…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-029
Zadaniem zastępu jest dojść na umówione i wskazane miejsce, zająć je, i obsadzić wartami z zastrzeżeniem: że a) nieprzyjaciela tam niema, b) że nieprzyjaciel tam może być. Inne zastępy dostają podobne polecenia i instrukcję, jak podchodzić. Każdy od…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-030
Zastęp idzie pierwszy, za nim inne, które w drodze starają się go bokiem obejść i wiedząc, zawczasu, gdzie się ukryje, spotkać go tam same. Jeżeli nie zdążą przybywają potem, ale z innej strony i podchodzą zastęp, który wystawia tylko jedną wartę. Grę kończy…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-031
Zastęp wychodzi i po drodze urządza zasadzkę. Inne zastępy idą ostrożnie przetrząsając okolicę. O ile im się uda otaczają zasadzkę z tyłu, o ile nie, wpadają na nią i mogą się ratować ucieczką lub atakiem śmiało na zasadzkę poprowadzonym. --- Źródło skanu:…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-032
Zastęp udaje się w drogę nic o innych nie wiedząc i w przekonaniu, że idzie sam w tę stronę. Inny zastęp dostaje punkt, w którym pierwszy będzie przechodził, przepuszcza go i cichaczem idzie w ślady, nigdy go z oczu nie tracąc. Łatwiejsza odmiana pozwala…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-035
Kto pierwszy przyniesie węgle z ogniska, kamień, gałązkę dębu, lipy i t. p. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 94.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-036
Na oznaczonym kresą kawałku ukrywa się miedziak, ołówek lub inny drobiazg. — Najlepiej w jakiejś wyrwie lub w dole. W pobliżu drzewa ukryć nóż o 2—3 kroki tak, żeby go trochę było widać. 2 razy ukryj go na ziemi, a za trzecim wbij w pień dość wysoko; — ołówek…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-038
Wybrany na jelenia zamyka oczy póki inni się nie ukryją. Potem wykonywa ruchy: wyciera nos, zapisuje coś w notesie, patrzy na zegarek i t. p. Powinien zrobić 10 ruchów. Wtedy gra się kończy i każdy mówi co widział. Zobaczony przez jelenia wychodzi z gry. ---…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-039
Ślepy ma chustkę na oczach i kij w ręku. Kogo usłyszy trzykrotnie i wskaże kijem, ten liczy kroki i wychodzi z gry. Koniecznie tu musi być sędzia. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 94.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-043
Wzdłuż rowu, grzbietu wzgórza, linji poręby lub innej linji naturalnej w dużej odległości jedna od drugiej (nie widzą siebie) ustawia się warty, przez które należy przejść, pokazać się drużynowemu i wrócić z powrotem. Złapani wychodzą z gry. --- Źródło skanu:…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-044
(W zimie). Dwaj wysłani, idąc nie po drogach uczęszczanych, starają się zgubić ślad. Znalezieni bronią się śnieżkami. Trafiony uważa się za zabitego. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 95.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-045
Na pajęczynie ukrywa się muchy. Pająki idą tyraljerką w jedną stronę. Wypłoszona mucha może uciekać póki jej nie złapią rękoma. Minięta niepostrzeżenie wychodzi zwycięsko (ukryj się pod gałęźmi, na drzewie, w krzaku jałowca). --- Źródło skanu: Podlaska…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-046
jeden ukrywa się w określonym terenie. Reszta tyraljerką szuka. Właściwie jest to samo, co i poprzednia gra. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 95.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-047
biegnie i daje znaki trąbką lub krakaniem. Na każdy gwizdek powinna się odezwać. Gonią ją łańcuchem, a potem na oko aż do złapania. Gra idzie dobrze o zmroku. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 95.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-048
Dwa zastępy podchodzą się wzajemnie wzdłuż wzgórza, wąwozu, doliny, drogi, jaru. Spostrzeżony harcerz bywa wywołanym, wtedy zdejmuje czapkę na znak, że z gry wychodzi i usuwa się na bok. Zwycięża zastęp, który zniszczy do nogi przeciwnika. --- Źródło skanu:…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-049
Zastęp przechodzi drogą, rubieżą, jarem zarosłym, poczem wraca, skradając się tą samą drogą. Tymczasem ukryta w dziurze, w krzaku, na drzewie, pod kupą chrustu i t. p. warta wywołuje tak długo, póki jej kto dobrze nie wysłedzi i nie wywoła, podając miejsce,…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-050
Naznaczony złodziej porywa niepostrzeżenie chustkę z obozu. Spostrzegłszy zgubę inni go szukają lub tropią. Ukryć się może najdalej o 200 kroków i chustkę musi mieć na szyi. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-051
Szukanie umyślnie zgubionego przedmiotu, noża, zegarka, czapki, idąc łańcuchem dokoła lub pasami. Robi się też tak, że wyszedłszy z obozowiska mówi się: „Przy obozie został gdzieś gwizdek — kto wpierw znajdzie”. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa,…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-053
Wysyła się ludzi w las bez zegarka — który w sam czas wróci. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 95.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-057
Wyznacza się 2 drzewa, przez które każdy chłopiec celuje na trzecie, potem na czwarte i t. d. i idzie, utrzymując tę linję. Po 15 minutach siada. Gdy cały zastęp w odstępach 5-minutowych pojedynczo puszczony przyjdzie na to samo mniej więcej miejsce, określa…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-063
1) dwa zastępy rozstawiają swoich ludzi co 50 kroków. Podając jeden drugiemu chorągiew, starają się biegający, aby ich zastęp przyniósł ją wcześniej do mety. 2) 4 zastępy stają na dwóch metach. Pierwszy naprzeciw drugiego, trzeci naprzeciw czwartego. Ze…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-064
Wszyscy stoją parami. Każda para zna swój numer. Kierownik wywołuje naprz. „6-ta para naprzód”. Gdy chcemy, aby wszyscy biegali kolejno zawsze wołamy: ostatnia para naprzód, ale to mniej ciekawe. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-065
Na kiju wiesza się czapkę. Z dwu met na gwizdek biegną dwaj chłopcy, by ją porwać. Biedz wolno z lewej strony tylko i porywać prawą ręką (żeby zderzywszy się nie porozbijali się). Spóźniony może w pierwszej chwili wyrwać czapkę z rąk przeciwnika. Gwizdać…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-070
(Gra humorystyczna). W kolei trzymającym się za ręce występują dwa „koguty”, skacząc na jednej nodze z rękoma na piersiach. Kto przy zderzeniu opadnie na drugą nogę? Zwycięzca mierzy się z następnym, aż go nie pokonają. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-071
Z dwóch met biegną do czapki, aby ją poderwać. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 99.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-072
Czapka i meta. Uciekający wykonywa różne ruchy, siada, kładzie się, klęka, robi zwroty. Goniący musi wszystko jota w jotę powtarzać, aż do chwili, kiedy tamten poderwie czapkę i zmyka. Trzeba go przed metą dogonić. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-073
Stoi nad 2—3 czapkami z pasem w ręku i leje tego, kto chce je wykraść. Kto wykradnie jedną lub dwie zostaje bocianem. (Grać może tylko kilku). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 99.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-074
Pies śpi, trzymając głowę na kolanach pana. Zające się chowają. Potem pan psa spuszcza i woła: „do pana zając”. — Zające biegną, a którego pies złapie ten zostaje psem. (Gra zastęp). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-075
Zające nie zrazu biegną na głos i czekają, aż pies się gdzie zapędzi. Wtedy biegną do położonego kija i stukają nim 3 razy. Jeśli pies doleci pierwszym, i wystuka 3 razy, zając jest złapanym. Następny zając może go wykupić, wołając: „za mnie!” i stuka 3 razy,…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-076
Gąsior z rozwartemi ramionami broni przed lisem całego szeregu gęsi, które lis stara się oberwać. Starsi chłopcy najczęściej nie zechcą grać i zmuszać ich nie warto. To samo można powiedzieć o „komórkach do wynajęcia” (zamiana miejsc). --- Źródło skanu:…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-078
Na tę komendę rozbiegają się wszyscy i wieszają się na czem się da. Ostatni spóźniony musi złapać kogoś z kolegów, który tymczasem zmieniają swe miejsca. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 99.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-079
Dwie połowy oddziału chłopców stoją na 2 metach. Na komendę „Dzień” jedna połowa chwyta drugą (jak przy czarnym ludzie) zmieniając mety. Na komendę „Noc” czyni to druga. Wywołuje się naprzemian. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-080
Dwa oddziały stają po 2 stronach linji, pojedynczo chwytają się za ręce i przeciągają, przyczem jednego może ciągnąć najwyżej dwóch. Króla przeba przeciągnąć 3 razy. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan —…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-081
Dwa łańcuchy pchają się, usiłując przepchnąć się nawzajem. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 99.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-082
Dwóch z zawiązanemi oczyma krąży w środku koła (które można powiększyć laskami trzymanemi w rękach). Jeden ucieka, dając gwizdek co kilka sekund, drugi, nasłuchując, stara się go załpać. Złapany sam ucieka przed następnym naznaczonym. W obozie zamiast chustek…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-083
Biją piłką o ścianę. Kto złapie ma rzut (prawą ręką — 2 rzuty, lewą — 3). Jeśli nie trafi, idzie sam bić. Komu przy łapaniu piłka z rąk wyskoczy, ten jako „sparzony” idzie bić. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”.…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-084
Narodowości. (Vocatus). Każdy przybiera nazwę (lepiej swojską, więc: Krakowiak, Ślązak, Mazur, Litwin, Podlasiak, Hucul i t. d.). Wszyscy skuleni nad dolkiem, w którym leży piłka. Wywołany bije innych uciekających. Kto dostanie, zapisują mu kreskę (Jeśli…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-085
Piłkę podają sobie z rąk do rąk. Jeden woła: sztandar! Chłopcy momentalnie rozpraszają się i każdy staje nieruchomo. Wtedy wołający rzuca piłkę w któregokolwiek. Gdy chybi, inny podejmuje piłkę, woła: sztandar! i t. d. Gdy trafi, piłka idzie dalej koleją. ---…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-092
po wyznaczonej drodze, idącej przez płoty, pale, poręcze, czasem wodę. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 100.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-093
Bieg z przeszkodami. to jest ze skokami wwyż co kilka kroków. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 100.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-094
w workach, ze spętanemi nogami, ze świecą, szklanką wody, lub z jajkiem wydmuchanym na łóżce — w ręku. --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 100.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-097
wyścigi zastępami — i rozgrywka między zwycięzcami na odległość do 100 kroków (nie więcej). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — widok 100.
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-101
Przekradanie się przez ilnię wart ustawionych dokoła placu, rynku lub wzdłuż ulicy. Można je dla wart utrudnić tem, że dostają one odcinek tak wielki, że nie starczy im po jednym na każdy róg: lub tem, że wolno przechodzić przez płoty i przechodnie domy. ---…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-103
Na pierwszy raz na zająca idzie dwóch, mając podobną dokładną drogę i punkt końcowy, gdzie mają się ukryć. Idą, znacząc kredą. Zastępowy wytłomaczywszy zasady tropienia, (Główny nacisk na to, aby robić tak niepostrzeżenie, by publiczność nie zwróciła uwagi)…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Gramdr-106
Zapamiętanie trzech wystaw napisanych na kartce. Po obejrzeniu ich otwiera się zapieczętowaną kopertę z napisem, którą opisać trzeba. (Głównie wyliczyć, co było na wystawie). --- Źródło skanu: Podlaska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz…
Alojzy Pawełek · Młoda drużyna · 1919
Próbapw-001
- Rzetelność
- Spryt
- Zaradność
- Cierpliwość
Zamykam Cię w tej izbie na jedną godzinę. W tym kawałku drzewa wypalisz pierwszą literę swojego imienia. (Znak twego totemu, godło Twego zastępu itp.). — Zapałek, ani zapalniczek nie użyjesz. Wrócę za godzinę. Czuwaj!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-002
- Spryt
- Cierpliwość
- Pomysłowość
Masz tu jedną zapałkę i tę oto grubą linę, którą obciążam kamieniem i zawieszam na drzewie. Przepał tę linę w tem miejscu między temi dwoma węzełkami (których odległość od siebie 1 cm.). Liny rękoma nie dotykaj. Węzły ogniem zostawisz nietknięte. Czekam tam,…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-003
- Rzetelność
- Tropienie
- Pomysłowość w sporządzaniu prymitywu
- Wytrzymałość na trud
- Cierpliwość
Masz przy sobie jakieś naczynie? — nie? to nic. Odszukaj źródło tego strumyka, i przynieś do tamtej groty ze źródła tego wody sześć garści. Czekam — do zobaczenia!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-004
- Wytrzymałość na gorąco
- Zaradność
- Siła
- Wytrwałość
Tę oto podkowę złamiesz, a każdą z tych części wyprostujesz. Co? ognia? owszem możesz używać. Czekam na Cię u Twego zastępu, który tam opodal harce wyprawia, tam przy potoku.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-005
- Siła
- Zręczność
- Zaradność
- Spryt
- Karność
Harcerz z zastępu np. Żbików porwany, związany i wniesiony do izby drużyny (położonej na parterze) — przez inny zastęp Wilków — i zamknięty. Pod drzwiami wsuwa harcmistrz kartkę z napisem: Bądź u mnie za godzinę, jesteś mi potrzebny, baczność, bo wilki…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-006
- Celność
- Umiejętność gotowania
- Spryt
Jesteś głodny? — Na tej gałęzi nad potokiem wisi moja menażka, o tu o 3 kroki od ciebie — nie dostaniesz? Weź ten karabinek i naboje, zestrzeł ją i ugotuj śniadanie, reszta w moim plecaku.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-007
Kamień ten znacznie cięższy (a droga trudniejsza, niż przypuszczasz) leży Ci na karku, zejdź z nim z tej góry nie tknąwszy go rękoma. Nie lekceważ, bo kamień jest ciężki a droga trudna.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-008
- Dokładność
- Technika
- Orjentacja czasu
- Spryt
Pamiętasz drogę, którą uszedłeś? — oto mapa naszych okolic. Punktualnie za godzinę i minut 30 zgłoś się do mnie to powiem, co masz czynić dalej! — Bez zegarka — słońce wystarczy!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-009
- Zaradność
- Tajemniczość
- Cierpliwość
Ostrzegam: tu wody niema wkoło, wyjm z tego worka czerepy starego garnka. Napraw garnek i przechowaj w nim tę wodę z mojej manierki do jutra, przybory znajdziesz we worku. Radź prędko, bo czas nam na dalszą drogę. (W worku: gliniany garnek rozbity na 2—3…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-010
- Charakteryzacja
- Tropienie
- Rzetelność
- Pewność siebie
W stroju jakim chcesz, nie poznany przez drużynowego (zastępowego, ojca, matkę, brata itp.) zamienisz z nim conajmniej 3 zdania na ciekawy temat, masz 3 godziny czasu.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-011
- Zarobkowanie
- Uczciwość
- Honor
- Ofiarność
- Stanica Harc. dobro sprawy
Idź i zarób godziwie w przeciągu 6 godzin 50 gr. — dobrze, a teraz złóż je na Stanicę Harcerską we Lwowie (lub inny cel).
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-012
- Obrona przeciwgazowa
- Ocena objętości
- Odwaga
W piwnicy tej jest gaz, który wcale zdrowiu nie służy, a łzy wyciska. Idź i oblicz, ile ton węgla zmieści ta piwnica. Oto maska.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-013
- Celność
- Zaradność
- Przeprawa
- Próba powonienia
Po drugiej stronie potoku, w odległości 25 kroków od nas postawiłem flaszkę z płynem. Otwórz tę flaszkę stojąc tutaj, a potem nie zamoczywszy stóp zbadaj co za płyn w niej się znajdował.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-014
Tam gdzie się drogi krzyżują stoi samotna olcha. Pod olchą tą leży kamień, a pod nim znak jakiś albo list. Idź tam o północy i zrób jak każe znak. (Treść listu jest drugorzędna, może być jakieś hasło życiowe).
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-015
Ten oto kawałek lodu kładę ci na dłoń. Wytrzymaj tak długo, aż lód się stopi. Możesz przełożyć na drugą dłoń.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-016
- Tajemniczość
- Zaciekawienie
- Zaradność
- Opanowanie się przed strachem
- Odwaga
Znasz ten strumyk przy grotach? — Gdy północ nadejdzie usiądziesz nad nim i worek, który Ci daję rozwiążesz. Jest tam wszystko co potrzebne, aby nam, którzy nad ranem przyjdziemy urządzić biesiadę. Garnek, uprzedzam, dziurawy. Herbata ma być gorąca. (W worku:…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-017
Idzie noc... Stać będziesz na czacie obozu naszego zastępu. Niebo czyste gwiazdziste, niech ci czas mierzy. Zbudzisz mnie na dalsze czuwanie.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-018
Taśmą zamykam Ci usta. Zastęp Twój jest blisko. On tylko może Cię z taśmy uwolnić. Zwabić go może tylko głos sztuką dobyty, nie pomogą wołania. Weź odemnie ten nóż i polano! Sztuką dobądź głos, sztuką znak!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-019
- Spryt
- Spostrzegawczość
- Wywiad
- Rzetelność
- Wnioskowanie
Idź na miasto i znajdź człowieka rudego. Dowiedz się o nim: 1) ile ma lat 2) czy jest żonaty 3) jaki jego zawód 4) Co zamierza dzisiaj robić 5) gdzie mieszka. — odpowiedź za 3 godziny.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-020
- Muzykalność
- Zręczność
- Spryt
Zagraj mi piosenkę, którą najczęściej śpiewasz. Nie masz na czem? Na czemkolwiek, zrób sam instrument, flet, cymbały, co chcesz, ale zagraj.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-021
- Tropienie
- Spryt
- Pomysłowość
Zrób zdjęcie swego drużynowego (fotografja, szkic, karykatura) ale tak, aby tego nie zauważył.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-022
...a teraz uwolnij się z tych więzów i powiedz jakim Ci węzłem ręce skrępowałem.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-023
- Spostrzegawczość
- Ocena czasu
Na tej kartce gazety jest omyłka druku. Znajdź ją i podaj w minutach jak długo szukałeś. — Naturalnie bez zegarka. — Zaczynamy.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-024
- Pomysłowość
- Siła rąk i nóg
Masz tu oto linę 25 metrową. Po ziemi chodzić nie wolno. Z gałęzi na gałąź też nie, tylko po linie. Z tego oto drzewa przedostaniesz się na to trzecie. Jaką to zrobisz sztuką? — Zobaczę! Odstęp tych drzew najwyżej 2 metry.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-025
- Zaradność
- Cierpliwość
- Siła woli
- Pomysłowość
Z tej bryły gliny zrobisz, trwałą czarkę, by z niej gościć swoją gromadę w noc twego czuwania.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-026
- Siła mięśni
- Cierpliwość
- Siła woli
- Opanowanie
- Pomysłowość
Na polankę, której szkic Ci daję, przyjdę punktualnie o 3 pop. wraz z Twoim zastępowym, który w ciągu jednej minuty zechce cię znaleźć. Zadanie twoje: o godz. 3'01 zwabisz głosem zastępowego w twoją stronę na odległość mniejszą niż 20 kroków. Masz 3 godz.…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-027
- Siła woli
- Przedsiębiorczość
- Spryt
Dziś wieczorem o godz. 6 ma mieć zbiórkę zastęp Zubrów twojej drużyny. Nie robiąc żadnemu z Zubrów najmniejszej krzywdy, postarasz się, aby zbiórka miała zupełnie inny program, aniżeli pierwotnie zamierzono.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-028
- Tropienie
- Szybkość
- Bystrość
Czy masz w domu kota? nie? — to tem lepiej, bo jest mi właśnie potrzebny kot na krótką chwilę. Przynieś mi skąd chcesz kota, nie robiąc mu żadnej krzywdy. Przyniosłeś! No zuch z ciebie, a teraz uważaj, bo puszczam go na wolność, a ty prędko narysuj mi szkic…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-029
- Samowystarczalność
- Zaradność
- Pewność ręki
- Celność
Na północ stąd znajdziesz starą sosnę. Prowadź do niej. — Tak to ona. Widzisz te dolne konary uschnięte? — rozbij pod nią swój biwak. Drew na ogień i wszystko inne mieć pędziesz z tych starych konarów, ale pnia się tknąć nie wolno. Lina ta jest całkiem mocna,…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-030
- Siła mięśni
- Ocena odległości
- Zaradność
Patrz: po obydwu stronach tej rozpadliny rosną dwa smereki prawie rówieśniki. — Jak sądzisz ile mają lat? — Rosną od siebie nie więcej jak trzy kroki. Z jednego na drugi dostaniesz się tylko tą liną.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-031
- Inicjatywa
- Pomysłowość
- Pogoda ducha
- Wiara we własne siły
- Siła woli
Zrób coś takiego, coby całą drużynę ściągnęło do świetlicy albo w inne miejsce. Tam zaś urządź coś takiego, aby drużyna tego nie pożałowała.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-032
- Wyrobienie fizyczne
- Wywiad rzeczy nieznanej
- Węzły praktycznie
Do tego parowu prowadzi stąd tylko jedna droga po linie w dół. Przeszukaj dokładnie dno parowu i donieś mi zaraz o tem. Oto masz kawałek chleba, cukier i herbatę. Woda w dole.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-033
- Szukanie północy
- Orientowanie się
- Zwinność
- Ambicja
- Obrona
Znasz to złamane drzewo przy drodze do Borek? na północ od tego drzewa jest polanka. Śnieg tam duży po kolana. Na polanie tej rozpal o godzinie trzeciej ognisko i utrzymaj je aż do mojego tam przybycia. Będę o 3.15. Ukryci wrogowie zechcą je zagasić. Obroń.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-034
- Spryt
- Wnioskowanie
- Inteligencja
- Tropienie
Dowiesz się sprytnie o zastępie „Orłów” sąsiedniej drużyny: kiedy Orły mają zbiórki, gdzie, co się na ostatniej zbiórce działo, co chcą robić na następnej zbiórce, ilu ich jest w zastępie, jaką ma o nich opinję drużynowy, czy mają umówione pismo (alfabet,…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-035
- Opanowanie ruchów
- Siła mięśni
- Zimna krew
Widzisz tę oto gałąź na tym buku — o ta w wysokości 5 mtr. nad ziemią. Pod tym drzewem stawiam pełną menażkę wody. Weź tę linę i wykonaj co ci polecam. Wodę tę wydostań natychmiast na tę wysokość, nie wylewając nic z menażki, a następnie sprowadź tę wodę na…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-036
- Celność
- Ocena odległości
- Mierzenie odległości
- Zaradność
- Spryt
Jaka jest dokładna odległość od ciebie do tego starego czerepu, co tam po drugiej stronie potoku stoi. — Mówisz, że 7 kroków, no a ile metrów? sprawdź to dokładnie, a potem, nie przechodząc rzeki, dowiedz się jaka substancja się w tym czerepie znajduje. Oto…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-037
- Znajomość ptaków
- Tropienie ich życia. Znajomość drzew i przyrody martwej
Na pół dnia pójdziesz ze mną. Pójdziemy w las. Trzy ptaki poznasz — opiszesz. Trzy drzewa poznasz — z każdego drzewa liść, korę i żywicy bryłkę. Trzy różne kamienie poznasz — rozbijesz i opiszesz.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-038
- Gotowość
- Skok w dal
- Szybkość decyzji
Masz oznakę sportową? Trzy metry skoczysz? Ten potok jest właśnie trzy metry szeroki. — Skacz!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-039
Jutro punktualnie o godz. 12 w południe otrzymasz odemnie na górze kota 435 na północny zachód od miasta kawałek lodu. Zrób tak, nie schodząc z góry, — abym o godz. 6 wieczorem otrzymał od Ciebie resztę lodu. Czekać tam będzie cały Twój zastęp. Czuwaj!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-040
- Moment obrzędowości
- Pal
- Zręczność
- Pismo obrazkowe
- Zebranie wrażeń z odbytej próby
Na tym oto palu narysuj żarzącem żelazem dzieje tej próby.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-041
W Komendzie Hufca znajduje się cenny dokument który musisz wydostać. List ten jest pisany przezemnie do Komendanta hufca dnia 7 marca b. roku.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-042
- Pomysłowość
- Poczucie piękna
- Celność
Zrób własnym przemysłem dla kogoś Tobie najdroższego coś bardzo ładnego i pożytecznego. Sprawę zdasz i przedmiot pokażesz w ostatnią noc czuwania.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-043
W przeciągu 5 minut wspinaj się na ten maszt do wysokości bocianego gniazda. Liną możesz się posługiwać.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-044
- Pomysłowość
- Cierpliwość
- Siła woli
Bez użycia ostrych narzędzi przetniesz tę linę na dwie części w przeciągu 5 minut.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-045
- Odwaga
- Opanowanie
- Ocena odległości
- Ocena czasu
- Spryt
Przebiegniesz tocząc się w tej oto dużej beczce 25 metrów. Za chwilę daję znak.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-046
Weź ze sobą swoje ubranie skautowe. Tu oto jest Twój własny siennik obozowy. Wejdź do niego, o tak. Zaszywam Cię w nim na przeciąg 15 minut. Za kwadrans staniesz przedemną w swoim mundurze skautowym.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-047
Tu na tej pięknej polanie rozpalisz ognisko ale tak, aby potem nikt nie poznał, że tu byłeś i ogień paliłeś.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-048
- Cierpliwość
- Wytrzymałość na trud
- Orientowanie się
Wejdź do tego siennika. Zapinam go. Powstań w nim. Weź teraz odemnie ten oto pal, zanieś tam pod skałę, nie więcej stąd jak 100 kroków. Pal ten wbij w ziemię pod skałą i czekaj dalszych rozkazów.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-049
- Zręczność
- Pomysłowość
- Wytrzymałość na trud
Na tym oto dębie obierzesz sobie legowisko na noc dzisiejszą. Dobranoc.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-050
Herbata gotowa? — Zatem zasiądźmy tu w kręgu i wypijmy. W tym liście zawarłem moją myśl. Pytaj, odpowiadać będę tak lub nie, odszukaj myśl moją.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-051
— A teraz narysuj na ziemi liczbę arabską dziewięć (9), tak, aby średnica kółka tej liczby wynosiła 2 małe kroki, a kreska 10 kroków. Dobrze, a teraz przebiegnij po obwodzie tego kółka 100 kroków, potem po linji prostej dziewiątki. — Już! biegiem marsz!!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-052
- Szybkość decyzji
- Odwaga
- Ryzyko
- Siła mięśni
- Zaradność
Zgaś tę latarnię gazową, a następnie szybko ją zapal, ale tak, aby cię na tem nie przyłapano.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-053
Od chwili obecnej aż do nadejścia Twojego czuwania, t. zn. przez całą dobę nikt głosu Twego nie usłyszy.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-054
- Siła mięśni
- Pomysłowość
- Siła woli
Z tego oto pręta żelaznego zrób nóż obozowy, użyj więc ognia, cegów i siekiery.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-055
- Siła woli
- Rzetelność
- Wytrzymałość na niedostatek
Jutro o wschodzie słońca wybierz się hen na harc i aż do zachodu słońca nic pić, ani jeść nie będziesz. — O zachodzie wieczerzę sam sobie sporządzisz.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-056
- Inteligencja
- Umiejętność
- Wyrażania się
Napisz coś tak zajmującego do naszego „Skauta” albo innego czasopisma harcerskiego, aby to rzeczywiście dostało się na szpalty.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-057
- Celność
- Zaradność
- Rzetelność
— Sporządź sobie łuk i strzały. Masz ugotować dla siebie obiad z ziemniaków, które leżą tam oto na kamieniu w odległości 5 kroków od nas. Tylko ziemniaki 16 strzałami trafione będą Twoją własnością. Celuj i traf!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-058
Daję Ci 17 minut czasu. Widzisz to jabłko przyczepione do deski? Do niego nie więcej jak 3 kroki. Wyjmij swój nóż obozowy i spraw dowcipnie z tej odległości, aby tego jabłka tam nie było.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-059
Ten oto polny kwiat przesadź tam pod skałę i dbaj o to, abyśmy gdy przyjdziemy w noc Twego czuwania zastali go tak świeżym jak teraz.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-060
- Cierpliwość
- Wytrzymałość na trud
- Odwaga
Nic ci się złego nie stanie choć masz nogi skrępowane. Zejdź z tego piaskowego osypiska na dole czempredzej się uwolnij z więzów i wydostań się tutaj, aby podołać dalszej próbie.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-061
- Inteligencja
- Pomysłowość
- Dowcip
Daję Ci kartkę papieru z takiem poleceniem: Zrób w niej taki otwór, abyś przezeń cały mógł przejść, Ty i Twój zastęp.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-062
Lichtarz obozowy zrobisz z tej oto butelki. Musi mieć tę zaletę, aby świecę w nim umieszczoną silny nawet wiatr zgasić nie zdołał.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-063
- Opanowanie
- Bystrość
- Siła woli
W tej kotlinie na dole obozuje zastęp wilków. — Cichym krokiem podkradnij się doń, dowiedz się co się tam dzieje, zapisz wszystko i wracaj do mnie. Uważaj, bo kołatki (dzwonki), które ci do nóg uwiązałem łacno Cię zdradzić mogą, a jeśli zdradzą, to wilki ci…
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-064
- Gotowość
- Opanowanie
- Szybkość decyzji
- Zaradność
— Tomek wstawaj! alarm — patrz tam się pali. Biegiem na ratunek.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-065
Połóż się na tej murawie na wznak, załóż ręce na piersiach. — Tak dobrze, a teraz nie krzyżując nóg powstań!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-066
Ten oto kamień waży więcej jak Ty. Wytocz ten kamień na ten pagórek do samego kręgu, by na tym kamieniu zasiąść do dalszej próby.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-067
Jak sądzisz, ile waży ten skalny odłamek? 10 dkg? być może. Trzymając go ciągle w ręku stocz go po tym stoku tam aż do tego smereku nad potokiem.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-068
Tu oto masz ciężar 1 kg. Nie mając wagi — powiedz mi za chwilę ile ja ważę.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-069
Mówią że zastępowi widelki trójrogie szczęście przynoszą. Taki zapołon puszczański. — Idź i znajdź takie widelki, tylko trzeba po nie koniecznie iść o 12 w nocy, aby znaleźć takie, które moc szczęśliwą mają.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-070
- Oszczędność
- Planowanie
- Roztropność
Idziemy w las, ale przedtem pójdziesz jeszcze na zakupno. Daję Ci 25 groszy. Kup za nie tyle i takiej żywności, aby nam obydwu na śniadanie wystarczyło.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-071
Połóż to koło na ziemi, usiądź na niem i nie daj się zeń zrzucić, choćby koło zrzucić chciało.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-072
- Odwaga
- Spryt
- Spostrzegawczość
Podobny do tego przynieś kamień i połóż na tym pniu starym obok wodospadu. — Jest — przykrywam obydwa chustą i z pod chusty wrzucam do wody. Poznaj je w wodzie obydwa, przynieś i powiedz który z nich położyłeś na pniu starym.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-073
Masz oto koło od wozu. Zrób z tego jednego koła taki puszczański wóz, abyś na nim siedząc przejechał po tej drodze, tyle, ile najmocniejszy człowiek kamieniem rzuci.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-074
Nadmij ten pęcherz i zwiąż mocno, a teraz zmierz głębokość i wartkość tego potoku. Pływać umiesz? Woda po pas mówisz? otóż umocuj ten pęcherz na dnie, nie wchodząc wcale do wody, ani używając sznurka.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-075
Stań twarzą do Polskiego morza nie używając żadnych przyrządów.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-076
- Bystrość
- Wnioskowanie
- Inteligencja
Na 15 minut daję Ci tę książkę. Dowiedz się jaka jest jej treść, a gdy przyjdę — opowiesz.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-077
- Wytrzymałość na trud
- Spryt
— Zdejm trzewiki, a teraz włóż lewy na prawą nogę i prawy na lewą nogę, idź tak i znajdź kogoś znajomego, zachowaj się tak, aby tej zmiany nie zauważył, potem przełóż buty prawidłowo i wracaj czempredzej.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-078
- Odwaga
- Siła woli
- Orientowanie się
- Siła mięśni
Umiesz pływać? — tak? a kajakiem? — zatem siadaj i płyń w dół tego potoku. Zatrzymaj się na zakręcie przy tem złamanem drzewie. Bez wiosel. Czuwaj!
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-079
- Opanowanie ruchów
- Podzielność uwagi
- Bystrość
Tę obręcz weź do lewej a tę do prawej ręki i tocz je równocześnie drogą, którą Ci wskazuję — stąd aż do tamtego słupa.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-080
Pamiętasz kto ostatni przeszedł obok Ciebie? Kto to był? jak ubrany? w jakim mniej więcej wieku? Opisz.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-081
- Spryt
- Siła mięśni
- Siła woli
W tę deskę wbiłem końcami trzy gwoździe różnej długości. Mając ręce związane na plecach zabij, gwoździe w tę deskę.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-082
Przed chwilą naciąłem ślad siekierą na tej gałęzi. Jednem uderzeniem przetnij gałąź, trafiając w mój ślad.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-083
Jedną ręką urąb szczypek z tego oto polana. Czekam nie dłużej, jak 5 minut.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-084
Oto garść drobnych monet. Włóż je do swej kieszeni i nie patrząc przelicz ile jest tam pieniędzy. — Tak, a teraz sprawdź ile jest rzeczywiście. — Różnicę zdeklaruj na Stanicę harcerską.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Próbapw-085
Zanurz lewą dłoń w tem naczyniu. Czarny tusz. Ręki tej nikt widzieć nie może przez całą dobę. Przyjdziesz tu jutro o tej porze i pokażesz czarną rękę.
L. Ungeheuer · Próby wodzów · 1935
Grasfb-001
Każda patrola wykonuje sanie z lin i uprzęży, aby dwóch spośród nich mogło je ciągnąć (lub psy, jeśli je mają i potrafią je do tej pracy wyszkolić). Dwóch skautów idzie przodem o milę lub więcej, pozostali z saniami podążają za nimi, odnajdując drogę za…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-002
Fort śnieżny może być zbudowany przez jedną drużynę według własnych pomysłów na fortyfikacje, z otworami strzelniczymi itp. do obserwacji. Po zakończeniu budowy zostanie zaatakowany przez wrogie drużyny, używające śnieżek jako amunicji. Każdy harcerz trafiony…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-003
Jeden harcerz jako uciekinier ucieka przez śnieg w dowolnym kierunku, jaki mu się podoba, aż znajdzie dobre miejsce do ukrycia się i tam się ukrywa. Pozostali, po daniu mu dwudziestominutowej przewagi lub więcej, ruszają jego śladem. Gdy zbliżają się do jego…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-004
W mieście lub na wsi. Pojedynczych skautów, pełne patrole lub pary skautów należy rozmieścić w odległości około dwóch mil od siebie i skierować do pracy w kierunku siebie nawzajem, albo wzdłuż drogi, albo wyznaczając każdej stronie punkt orientacyjny, do…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-005
Skaut zostaje wysłany, aby odnotować pewne dobrze znane miejsce, na przykład urząd pocztowy w sąsiednim mieście lub dzielnicy. Tam otrzyma notatkę opatrzoną stemplem pocztowym tego urzędu i wróci. Pozostali skauci są rozstawieni przez swojego przywódcę, aby…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-006
Rozłóż na tacy, stole lub podłodze około dwudziestu lub trzydziestu drobnych przedmiotów, takich jak dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówki, korki, szmatki, orzechy, kamienie, noże, sznurki, zdjęcia – cokolwiek znajdziesz – i przykryj je płachtą lub…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-009
(W pomieszczeniu). Wyślij patrol z pokoju. Weź naparstek, pierścionek, monetę, skrawek papieru lub jakikolwiek mały przedmiot i umieść go w miejscu doskonale widocznym, ale takim, gdzie raczej nie zostanie zauważony. Pozwól patrolowi wejść i go szukać. Gdy…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-010
(Na dworze w mieście). Sędzia prowadzi patrol ulicą obok sześciu sklepów. Daje im pół minuty przy każdym sklepie, następnie, po odprowadzeniu ich na pewną odległość, wręcza każdemu chłopcu ołówek i kartkę, po czym każe napisać z pamięci lub sam zapisuje to,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-011
(W pomieszczeniu). Wysyłaj kolejno każdego harcerza do pokoju na pół minuty; gdy wyjdzie, zapisz listę mebli i przedmiotów, które zauważył. Chłopiec, który zauważył najwięcej, wygrywa. Najprostszym sposobem punktacji jest sporządzenie listy przedmiotów w…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-012
(W pomieszczeniu – miasto lub wieś). Pokazać serię fotografii lub szkiców przedmiotów z okolicy, które powinny być znane wszystkim skautom, jeśli mają otwarte oczy – na przykład skrzyżowanie dróg, ciekawe okno, gargulec lub chorągiewka na wiatr, drzewo,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-013
Wyprawcie "zająca", pieszo lub na rowerze, z kieszenią pełną ziarna, łupin orzechów, papierowych konfetti lub guzików itp., i rozsypujcie po kilka tu i tam, aby stworzyć trop dla patrolu do śledzenia. Albo wyjdźcie z kawałkiem kredy i narysujcie znak…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-014
(W pomieszczeniu). Przygotuj kilka papierowych torebek, wszystkie jednakowe, i włóż do każdej inny przedmiot o charakterystycznym zapachu, np. posiekaną cebulę do jednej, garbowaną skórę do drugiej, płatki róży, skórę, anyż, fiołkowy puder, skórkę…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-015
(Do miasta lub terenu wiejskiego.) Sędzia idzie wyznaczoną drogą lub linią terenu z patrolem w szyku patrolowym. Ma przy sobie kartę punktacyjną z nazwiskiem każdego zwiadowcy. Każdy zwiadowca wypatruje wymaganych szczegółów i gdy tylko coś zauważy, podbiega…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-016
Poleć patrolowi usiąść z uniesionymi stopami, aby inni harcerze mogli je dokładnie obejrzeć. Daj harcerzom, powiedzmy, trzy minuty na zapamiętanie butów. Następnie, pozostawiając harcerzy w pomieszczeniu lub poza zasięgiem wzroku, niech jeden z patrolu…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-017
Weź patrol; postaw ich na tropie jednego śladu stopy. Nagrodź harcerza, który wykona najdokładniejszy rysunek jednego ze śladów stóp na tym tropie. Harcerzom należy pozwolić podążać za tropem, aż dotrą do miejsca, gdzie można znaleźć wyraźne odbicie śladu.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-018
„Granica” to pewien odcinek terenu o długości około czterystu jardów, najlepiej droga, szeroka ścieżka lub pas piasku, na którym łatwo dostrzec ślady stóp. Jedna patrol obserwuje granicę, wystawiając wartowników wzdłuż tej drogi, a rezerwę umieszczając dalej…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-019
Zaproś kilka osób nieznajomych chłopcom, aby przechodziły obok jako przechodnie na ulicy lub drodze, a chłopcy niech indywidualnie zwrócą uwagę na wszystko, co ich dotyczy; po pewnym czasie poproś każdego o pełny opis każdego z przechodniów pod względem…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-020
Jeden skaut dostaje czas, aby wyjść i ukryć się, pozostali zaś rozpoczynają poszukiwania. Wygrywa, jeśli nie zostanie odnaleziony lub jeśli zdoła wrócić do punktu wyjścia w określonym czasie, nie dotknięty przez nikogo.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-021
Skaut otrzymuje polecenie dostarczenia notatki w określone miejsce lub dom z pewnej odległości w wyznaczonym czasie. Inni, wrodzy skauci mają za zadanie uniemożliwić dostarczenie jakiejkolwiek wiadomości do tego miejsca i ukryć się w różnych punktach, aby…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-022
Instruktor udaje jelenia – nie kryje się, lecz stoi, poruszając się od czasu do czasu, jeśli ma ochotę. Harcerze wychodzą na poszukiwanie i każdy na swój sposób próbuje podejść do niego niezauważenie. Gdy tylko instruktor dostrzeże harcerza, wskazuje mu, by…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-023
Sędzia ustawia się na otwartej przestrzeni i wysyła każdego zwiadowcę lub parę zwiadowców w różnych kierunkach na odległość około pół mili. Gdy machnie flagą, co jest sygnałem do rozpoczęcia, wszyscy się ukrywają, a następnie przystępują do podchodzenia go,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-024
Lew jest reprezentowany przez jednego harcera, który wyrusza z żelaznymi tropicielami na stopach oraz kieszenią pełną ziarna kukurydzy lub grochu i sześcioma piłkami tenisowymi. Ma pół godziny przewagi, po czym patrol rusza za nim, śledząc jego trop, każdy…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-025
Rozpocznijcie, wysyłając swoich harcerzy, czy to na rowerach, czy pieszo, w dowolnym kierunku, aby zdobyli okaz wskazanej rośliny, na przykład gałązkę cisu, pęd ostrokrzewu, ślad podkowy z kasztanowca, dziką różę lub coś podobnego – cokolwiek zlecisz, co…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-026
Ćwicz skautów w słyszeniu i widzeniu nocą, wystawiając kilku wartowników, którzy muszą stać lub chodzić wokół, uzbrojeni w karabiny z nabojami ślepymi lub w gwizdki. Innych skautów należy wysłać jako wrogów, aby podkradali się i "zabijali" wartowników. Jeśli…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-027
Gra ta była uprawiana przez kluby turystyczne w Lake District i jest bardzo podobna do gry "Pająk i mucha". Trzech zająców wyrusza o świcie, aby ukryć się w górach; po śniadaniu grupa ogarów wyrusza, aby odnaleźć ich przed określoną godziną, powiedzmy 4 p.m.…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-028
Instruktor zabiera patrol w szyku patrolowym do nieznanego miasta lub na skomplikowany teren nieznanej okolicy, z mapą rowerową. Następnie wydaje instrukcje dotyczące miejsca, do którego chce dotrzeć, i każdemu z harcowników po kolei pozwala prowadzić patrol,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-029
Wyprowadź chłopców na obserwacje w pogodne noce i rozstaw ich osobno, niech każdy odszuka Gwiazdę Polarną i Oriona itd., a następnie wskaże ci je, gdy będziesz obchodził posterunki.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-030
Weź patrol i rozstaw jego członków w różnych kierunkach oraz na różnych tłach, w zależności od koloru ich ubrania; następnie weź inny patrol, aby ocenił odległość do tych punktów. Dwóch zawodników wysyłanych jest po kolei do trzech różnych punktów. Przy…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-031
Harcerze ustawiają się w odległości trzydziestu jardów od siebie, a każdy kładzie swój kij na ziemi, wskazując to, co uważa za dokładną północ (lub południe), nie używając żadnego przyrządu. Sędzia porównuje każdy kij z kompasem; ten, kto trafi najbliżej,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-032
Skaut otrzymuje depeszę do dostarczenia do kwatery głównej oblężonego miasta, którym może być prawdziwe miasto (wieś, farma lub dom), i musi wrócić z pokwitowaniem jej odbioru. Musi nosić kolorową szmatkę o długości 2 stóp przypiętą do ramienia. Musi…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-033
Dwaj gracze stają naprzeciwko siebie w odległości około jednej jardy, wyciągają ramiona na boki, splatają palce obu dłoni i pochylają się ku sobie, aż ich klatki piersiowe się zetkną. Następnie odpychają się klatka piersiowa do klatki piersiowej i sprawdzają,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-034
"Pchanie nadgarstkiem" wykonywane przez jednego człowieka. Stań z obiema rękami wyciągniętymi przed siebie mniej więcej na wysokości pasa, skrzyżuj nadgarstki tak, aby jedna dłoń miała kostki skierowane do góry, a druga do dołu. Ściśnij pięści. Teraz spraw,…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-035
"Lecznictwo" – każdy zuch po kolei występuje w roli odkrywcy lub misjonarza, wyposażony w kilka prostych środków zaradczych. Przyprowadza się do niego kolejno trzech pacjentów do leczenia, z których każdy cierpi na inną chorobę lub uraz. Zuch musi doradzić…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-036
Skauci wyruszają pojedynczo, parami lub jako patrol. Jeśli w mieście, mają odnaleźć kobiety lub dzieci potrzebujące pomocy i wrócić, by złożyć raport na słowo honoru z tego, co wykonali. Jeśli na wsi, odwiedzić dowolne gospodarstwa lub chaty i zaoferować…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-037
Zgłoś ochotników do niebezpiecznego przedsięwzięcia, takiego jak "Bieg z Depeszą" lub innej gry, która staje się niebezpieczna z powodu warunku, że jeśli wybrany harcerz nie wykona niebezpiecznego zadania, straci życie; to znaczy, utraci na stałe swoją…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-038
Strzelanie z kuszy. Jeśli to możliwe, harcerze powinni wykonać własne kusze.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-039
"Łucznictwo długodystansowe" na wzór łuczników średniowiecznych. Harcerze powinni, jeśli to możliwe, wykonać własne łuki i strzały. Przeczytaj o przygodach Aylwarda w "Białej Kompanii".
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-040
"Walka kijem ćwiczebnym" przy użyciu scoutowych drągów, jaką uprawiali yeomeni i czeladnicy w dawnych czasach.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-041
Linia pacjentów z jednej drużyny jest ułożona w odległości stu jardów od startu. Druga drużyna, z której każdy ma linę, biegnie, przywiązuje liny do pacjentów i wciąga ich. Czas mierzy się do momentu, gdy ostatni pacjent zostanie wciągnięty. Drużyny…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-042
Dwie drużyny rywalizują. Cele: Butelki lub cegły ustawione na sztorc, reprezentujące drużynę przeciwną. Obie drużyny ustawiają się w linii w odległości około 20 do 25 jardów od celów. Na słowo „ognia” rzucają kamieniami w cele. Gdy tylko cel zostanie…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-043
"Francuzi i Anglicy", czyli "Przeciąganie liny" – jedna drużyna przeciw drugiej.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-044
Jedna patrol (francuska) zajmuje pozycję na bardzo mocnym stole kuchennym lub wale i broni go przed wszystkimi atakującymi. Brytyjczycy atakują i próbują zdobyć fortecę, ściągając obrońców. Obrońcy mogą mieć połowę swojej liczby na ziemi za "wałem". Jeśli…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-045
Jedna drużyna przeciwnej, aby sprawdzić, która z nich przekaże wiadomość na dużą odległość w jak najkrótszym czasie za pomocą sztafety biegaczy (lub rowerzystów). Drużyna otrzymuje rozkaz dostarczenia trzech kolejnych notatek lub znaków (takich jak gałązki…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-046
Cel: cienki worek lekko wypchany słomą, arkusz tektury lub płótno naciągnięte na ramę. Assegaje wykonuje się z prętów, z obciążonymi końcami zaostrzonymi lub z żelaznymi grotami strzał na nich.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-047
(z "Aids to Scouting", 1s. Gale & Polden). Dwie lub więcej patroli po każdej stronie. Każda strona utworzy placówkę na wyznaczonym obszarze, aby chronić trzy flagi (lub w nocy trzy latarnie dwa stopy nad ziemią), umieszczone nie mniej niż 200 jardów (100…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-048
Wymień nie mniej niż dwanaście różnych rodzajów dzikiej żywności, jakie można znaleźć w Wielkiej Brytanii, zakładając, że nie ma dostępnych zapasów od rzeźników, piekarzy, sklepikarzy ani sprzedawców warzyw i owoców. Uwaga – szczupak i pstrąg nie są uważane…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-049
Zebrać materiał, ułożyć i rozpalić ognisko, aż podany przez sędziego kloc się zajmie.
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-050
Instruktor ustawia trzech pojedynczych uczestników lub trzy grupy, każdą grupę ubraną możliwie odmiennie i niosącą różne przedmioty (takie jak kij, tobołek, papier itp.) w odległościach od 300 do 1 200 jardów od punktu startowego. Jeśli w okolicy znajdują się…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grasfb-051
Przeprowadź wędrówkę przez Środkową Afrykę — każdy harcerz niesie swój ekwipunek i żywność spakowane w tobołku na głowie; idźcie gęsiego z harcerzem 200 jardów z przodu i znajdźcie drogę; on zostawia znaki harcerskie dotyczące trasy do podążania; zbudujcie…
Robert Baden-Powell · Scouting for Boys · 1908
Grashc-002
Zastępowy każe na parę minut opuścić izbę swemu zastępowi, a sam tymczasem kładzie naparstek, pierścionek, monetę, kawałek papieru, albo jakikolwiek mały przedmiot na miejscu widocznem, lecz nie zbytnio rzucającem się w oczy. Teraz wzywa zastęp do szukania.…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-003
Gra Kima jest jednem ze stałych ćwiczeń skautowych; częste jej uprawianie ćwiczy spostrzegawczość i pamięć wzrokową. Podał ją pisarz angielski Rudyard Kipling w powieści „Kim". Każdy członek zastępu przygotuje sobie pewien zasób drobnych przedmiotów: różne…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-004
Zastępowy chowa w pokoju zegarek (pod nieobecność reszty chłopców). Zastęp szuka go kierując się słuchem. --- Źródło skanu: Śląska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 71.
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-005
Na stole układa się kilka przedmiotów: książki, pióra, linje i t. p. Skauci obserwują przez 1 minutę, potem odchodzą, a jeden z nich zmienia położenie trzech — w miarę wyćwiczenia coraz więcej przedmiotów. Na rozkaz zbliżają się wszyscy i każdy, kto zauważył…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-006
Przygotuj pewną ilość (dla początkujących 7 później zawsze więcej — do 15) tutek papierowych lub ciemnych flaszeczek (10 gr.) i włóż do każdej z nich przedmiot odmiennej woni, jako to: kawałek cebuli, paloną kawe, listki róży, anyż, skórkę pomarańczową,…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-008
Każe się harcerzom zajść przed jakąś wystawę sklepową, do której równocześnie odkomenderowano jednego jako sędziego. Sędzia dopilnuje tego, aby harcerze tylko przez minutę spoglądali na wystawę, poczem harcerze w domu spisują nazwy dostrzeżonych i…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-010
Czem różni się od zwykłego Kima, zaraz poznacie. Na kartonie nakleja się 10 przedmiotów jak np. 1) stara moneta, 2) etykieta barwna, 3) portrecik niewielki, 4) marka pocztowa, 5) guzik z 4 dziurkami, 6) obrazek o prostej treści, 7) bilet tramwajowy, 8) kartka…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-011
Należy przygotować szereg pasków (kawałków bawełny, pasków papieru) kolorowych jednej barwy, lecz w najróżnorodniejszych odcieniach np. barwy czerwonej począwszy od odcienia jasno - różowego, aż do ciemno-ponsowego. Wzory barwne powinno się posiadać w dwóch…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-012
Zastęp dzieli się na dwie partje: Kozaków i Tatarów, które stoją naprzeciwko siebie w odległości 20—30 kroków. Między partjami, nieco bliżej Tatarów, kładzie się na ziemi chustkę. Tatar zbliża się na krok do chustki i robi najrozmaitsze ruchy, które Kozak…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-013
Wszyscy podskakują na jednej nodze, a ciuciu-babka zręcznymi skokami stara się dopaść i złapać jednego z uciekających, który staje się ciuciu-babką. --- Źródło skanu: Śląska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 72.
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-014
Obok sposobów, podanych w podręczniku prof. Piaseckiego, można bieg rozstawny przeprowadzić jak następuje: a) zastępy stają w szeregach o kilka kroków od siebie; harcmistrz o kilkadziesiąt kroków od nich. Stojący na przedzie szeregów na dany znak biegną ku…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-015
Liczba grających 4—20. Wybiera się kupującego i ptasznika, z reszty każdy otrzymuje od ptasznika nazwę jakiegoś ptaka, kupujący jednak nie śmie być przy tem. Ptaki ustawiają się w rząd. Kupujący przychodzi wybierać ptaka, ptasznik każe ptakom śpiewać. Po…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-016
Z 12 grających jeden jest bykiem, jeden matadorem, czyli espadą, czterech pikadorami, sześciu kapeadorami. Miejsce gry (arena) otacza się „żywopłotem” (skrum) w ten sposób, że widzowie biorą się pod ręce. Jeżeli widzów za mało, arenę wytycza się…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-017
W porze poobiedniej urządzano grę np. „polowanie na jelenia”, w której jeden z grających, „jeleń”, wychodzi z obozu, zaopatrzony w 12 piłek miękich. W dwadzieścia minut po nim, po jego śladach, wyruszało czterech „myśliwych”, każdy z jedną piłką. Jelen,…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-018
Podzielić zastęp na pary. Wyłosowany siada z zawiązanemi oczyma na ziemi. Teren, wybrany do tej gry, musi być pokryty suchemi gałązkami, liśćmi, żwirem i kamykami. Skaut drugi, podchodzący ostrożnie z odległości 20 m., musi przebyć tę przestrzeń w 1½ minuty i…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-019
Zastęp dzieli się na dwie połowy. Jedną z zawiązanemi oczyma rozstawia się w rzędzie z rozstępem nieco większym, jak przy wyciągniętych obu ramionach. Druga połowa skautów ma zaczynając z pewnej odległości przekraść się przez ów żywy mur. Jednym i drugim…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-020
Wyprawa po rośliny, ćwiczy bystrość wzroku, zaprawia w oznaczaniu roślin i wzbogaca pamięć, względnie utrwala w pamięci zasób nazw botanicznych. Można nakazać skautom pojedynczo lub dwójkami, na rowerach lub pieszo, pójść w jakąkolwiek zechcą stronę i…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-022
Należy przygotować kawałki bawełny lub włóczki długości 1 stopy (30 cm.) Gatunek może być najtańszy, byle kolor nie był jaskrawy (najlepiej khaki). Tymi kawałkami poznacz, jako instruktor, drogę przez pastwisko, las, kamienie, wogóle miejsca mniej…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-023
Podczas zakładania obozu, zwłaszcza po dłuższych wytężających zabawach, udaje się znużonych utrzymać w napięciu nerwowem przez podnietę do współzawodnictwa. Wystarcza obiecać pewną ilość kresek całemu zastępowi, który po najkrótszym czasie uzbiera chrustu,…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-024
Zastępowy prowadzi swój oddział w szyku patrolowym przez miasto lub okolicę, a sporządziwszy sobie przedtem listy przedmiotów, na które skauci mają zwracać uwagę i rozdawszy je im z chwilą wyruszenia, każe notować kreskami, ilekroć kto zapisany przedmiot…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-026
Wylosowany harcerz, zaopatrzony w sporą ilość jakichś ziarn lub skrawków papieru (o tyle gorsze, że zaśmiecają okolicę), idzie dowolną drogą, znacząc ślad co kilkanaście kroków rzucaniem papierków, czy ziarn; może robić ślady fałszywe, t. j. zbacza z…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-027
Niechaj jeden zastęp siada tak, aby podeszwy butów były dobrze widzialne. Drugiemu zastępowi daje się 3 minuty czasu do obserwacji. Potem skautom pierwszego pozwala się odejść, a tylko jednemu z nich każe się zrobić kilka kroków na miękim, odpowiednio ku temu…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-028
Instruktor wysyła harcerzy w różne strony w miejsca na pół kilometra od niego oddalone. Potem powiewa chorągiewką na znak rozpoczęcia gry. Wówczas wszyscy przypadają do ziemi i kryjąc się za krzakami lub nierównościami gruntu, raz idąc chyłkiem, to znowu…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-029
Instruktor w roli zwierzyny, a harcerze oddalają się od niego na 100 kroków, padają na ziemię (pożądany teren falisty, lub zrzadka porosły krzakami) i pełzając, starają się dostać do niego jak najbliżej, ale tak żeby ich instruktor nie widział, którego bowiem…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-031
Na zbiega (przemytnika) wybiera się harcerza, znanego ze sprytu, obrotności i fortelów. Punktem wyjścia (startem) dla zbiega ma być miejsce na 2 kilometry odległe od obozu (izby). O ile możliwości wybiera się do startu taki punkt, z którego wiedzie największa…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-032
Wyprowadziwszy swój zastęp za miasto, a pokazawszy mu jakiś ślad, wyznacz nagrodę za najlepszy i najwierniejszy rysunek odcisku (śladu) lewej, prawej nogi. Harcerzom wolno pójść kęs drogi za śladem, aż dojdą do gruntu, na którym ślady najwyraźniej odciśnięto.…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-033
W zabawie tej biorą udział dwie grupy (dwa zastępy). Jeden oddział buduje fort śnieżny według własnych pomysłów, o ile możliwości ze strzelnicami, jużto okrągły (rondel), jużto czworograny (baszta), lub też zygzakowaty — bastjon. Gdy fort skończony, to…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-034
Gra, w której 2 zastępy, albo 2 oddziały ubiegają się o lepsze. Zastępy stają w odległości 4 kilometrów od siebie. Instruktor (drużynowy jako sędzia) znajduje się w równej odległości (2 km.) od zastępów i to w mieście u wylotu dwóch ulic, a na wycieczce w…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-035
Wylosowany lis otrzymuje 20 minut zwłoki, w którym to czasie ma wyruszyć i ukryć się. Zadaniem reszty zastępu jest wyszukanie kryjówki i złapanie go. Uważa się lisa za schwytanego, gdy przez któregokolwiek ze ścigających zostanie uderzony dłonią. Pościg…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-036
Obiera się jako pajęczynę kawał pola, lasu lub część miasta o powierzchni 1—3 km. kwadr. opisuje się jej granice i oznacza godzinę końca gry. Kilku grających jest muchą, wychodzi i szuka sobie wygodnej kryjówki, druga połowa wyrusza w kwandrans później na…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-037
Gra ta jest znakomitą szkołą podchodzenia, a ma i tę zaletę, że odbywa się bez przyborów, a udział brać mogą 2 grupy, 2 pary względnie dwóch grających; za teren mogą służyć ulice miasta—tak samo dobrze, jak faliste lub krzakami porosłe równiny ze miastem,…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-038
Zastępowy wyznacza jednego harcerza do ucieczki i do ukrywania się. Reszta zastępu zbiera się w możliwie najspokojniejszej części miasta, t. j. tam, gdzie ruch przewozowy i pieszy jest najmniejszy. Wybrany na zbiega ma 4 minuty, czasu do ukrycia, wymknięcia…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-039
Każdy zastęp, biorący udział w tej wyprawie, zaopatrzywszy się w sanki, składa na nich żywność, serdatki, łopatki, i t. p. sanki ciągną po kolei wszyscy skauci we dwóch. Przodem idzie 2 skautów na jakie 2 kilometry przed taborem i wytycza drogę jużto śladami…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grashc-040
Harcerz w roli uciekającego Sybiraka biegnie w dowolnym kierunku po śniegu, na którym się ślady dobrze uwydatniają, aż znajdzie dogodną kryjówkę, w której się chowa. Reszta zastępu w 20 minut później wyrusza, a kierując się jego śladami, dochodzi do jego…
Stanisław Sedlaczek · Szkoła harcerza · 1921
Grawgz-001
Gromadka wychodzi do sąsiedniego pokoju. Zastępowa kładzie jakiś drobny przedmiot (ołowianego żołnierza), na widocznem miejscu. Zuchy wracają i rozpoczynają poszukiwania. Kto pierwszy znajdzie, ukrywa przedmiot w następnej grze. Można chować kilkanaście…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-002
W pokoju ukrywamy zwierzynę (obrazki). Zwierzyna grubsza (niedźwiedzie, wilki) ukryta trudniej, drobniejsza łatwiej. Na gwizdek zaczyna się polowanie. Wygrywa szóstka, która wytropiła więcej zwierzyny. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-003
Gromadka siedzi kołem. W pewnych odstępach leży przed zuchami broń dzikich ludzi: łuk, tomachawk itp. Zuch po ciemku (z zawiązanemi oczami) wyszukuje nazwany przez zastępową przedmiot. Przy zmianie dziewczynki szukającej, zmienia się układ przedmiotów. ---…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-004
Zuchy tworzą koło. W środku rysuje się małe kółko. Każdy zuch kolejno z zawiązanemi oczyma występuje, aby napisać w kółku tajny znak. Wygrywają trzy zuchy, które najbliżej swój znak umieściły. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-005
Rozcinamy kilkanaście kart pocztowych na połówki w różnym kierunku. Jedne z nich rozdajemy gromadce, a pozostałe (o kilka więcej niż rozdanych) rozkładamy w sąsiednim pokoju lub na końcu sali. Nie wolno zuchom oglądać przed umówionym znakiem swoich połówek.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-006
Gromadki stoją na przeciwległych końcach sali. Pośrodku na podłodze leżą barwne trójkąciki. Występują pierwsze z gromadek. Drużynowa wywołuje nazwę jakiegoś przedmiotu np. liść, malina, śnieg. Zuch, który pierwszy podniesie trójkącik odpowiedniej barwy,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-007
Dwie gromadki ustawiają się szeregami naprzeciwko siebie na dwóch przeciwległych końcach sali. Prowadząca grę rozsypuje po całej sali jednakową ilość białych i czerwonych zapałek. Na gwizdek jedna z gromadek zbiera białe, druga czerwone zapałki. Która…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-008
Gromadka siedzi kołem. Każdy zuch ma pudełko z zapałkami. Zastępowa daje polecenia: «Ułóżcie nazwę rzeki, posługując się 15 zapałkami», «Ułóżcie domek» i t. p. W ocenie: kto prędzej? czyj ładniejszy? bierze udział cała gromadka. Trudniejsze układanki: 1)…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-009
Gra gromadka. Każdy zuch otrzymuje w kopercie jednakową i jednakowo pociętą kartę pocztową. Która z dziewcząt ułoży najszybciej — wygrywa. Przygotowując grę, można skleić razem dwie karty o różnej treści, a potem je pociąć. Przed rozdaniem kopert uprzedzamy…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-010
Gromadka stoi w szeregu. Każda z dziewczynek dostaje wstążeczkę długości kilku centymetrów. Wstążeczki powinny być różnej barwy, a nawet mogą być w różnych odcieniach. Na stole w przeciwległym końcu izby zastępowa rozkłada wstążeczki o tych samych barwach,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-011
Zuchy rozbiegają się po lesie w poszukiwaniu 5 różnych pożółkłych liści. Na gwizdek wracają i układają listki swoje według barw — od najjaśniejszej do najciemniejszej. Wygrywa gromadka, w której więcej zuchów dobrze listki ułoży. Odmiana dla młodszych: Z…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-012
Są dwa rodzaje mozajki: geometryczna i ludowa. Geometryczna składa się z kompletu figur najczęściej spotykanych: koło, kwadrat, trójkąt i prostokąt; ludową tworzą formy przeważające w zdobnictwie ludowem: serduszko, pawie oczko, gwiazdka, gałązka, kwiat i t.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-013
Każda z dziewczynek, siedzących dokola stołu, otrzymuje w pudełku pewną ilość pomieszanych drobnych przedmiotów, np. gwoździków, guzików, monet. Wygrywają te, które najsprawniej ułożą na stole przedmioty według gatunków. Grę tę jako ćwiczenie dotyku stosować…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-014
Jedna z dziewcząt wychodzi, pozostałe obierają jakiś wyraz np. wycieczka. Dzielą się na grupy, zgodnie z podziałem wyrazu na sylaby i z chwilą powrotu nieobecnej na dany znak jednocześnie wypowiadają obraną poprzednio sylabę. Należy rozpoznać sylaby i…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-015
Gra może się odbywać w lesie, na terenie zabudowań, w dużym lokalu i t. p. Biorą udział dwie gromadki. Dwa zuchy, każdy z innej gromadki ukrywają się w odległości 100 kroków od miejsca zbiórki. Jeden zuch ma syrenkę, drugi — gwizdek. Ustnie lub przy pomocy…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-016
Zastępowe wychodzą i umawiają się. Mają one wydać jakieś polecenie, każda swojej gromadce. Pole- cenia nie można wypowiedzieć, trzeba je pokazać na migi. Treść i forma polecenia jest dla wszystkich gro- madek ta sama. Zastępowe wracają i pokazują gro- madkom…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-017
Gromadki stoją rzędami, tyłem do drużynowej. Na znak drużynowej odwraca się pierwsza z każdej gro- madki. Drużynowa wykonuje kilka ruchów, np. przy- klęka, nadsłuchuje, przykłada rękę do czoła, wymachuje ponad głową. Odwracają się następnie, pierwsze powta-…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-018
Gromadki stoją w rzędach. Pierwsze zbierają od każdego zucha jakiś drobny przedmiot. Przedmioty te kładą o trzy kroki przed gromadką, same obiegają trzy razy dookoła swej gromadki, a potem rozdają przedmioty. Kto dostał swój przedmiot — podnosi rękę do góry.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-019
Gra gromadka lub dwie. Zuchy stoją kołem. Trzymają palcami brzegi fartuszka lub sukienkę. Zastępowa, stojąc w kole, zwraca się do jednej z dziewcząt i woła: «trzymaj». Ta powinna puścić, a trzymać znów dopiero wtedy, gdy zastępowa powie «puść». Kto się omyli,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-020
Zuchy tworzą koło, rzucają do siebie lub podając kolejno piłkę, na gwizdek zastępowej piłka musi zmienić kierunek. Dziewczynka, która się omyli i nie zmieni kierunku piłki, odchodzi od gry. Wygrywa «nieomylna». --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-021
Dwie gromadki siedzą naprzeciw siebie szeregami po turecku. Pierwsza z nich na okrzyk prowadzącej grę «pali się» zrywa się z miejsca, druga czyni to samo, gdy usłyszy «wali się». Rozpoczynamy grę. Jeżeli która z dziewcząt się omyli, tzn. wstanie, gdy powinna…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-022
Gromadki stoją rzędami. W odległości 10 kroków przed każdą gromadką narysowane są koła (miseczki). Między gromadką a miseczką leży tyle kartofli, ile jest dzieci w każdej gromadce. Pierwsze zuchy dostają łyżkę. Na znak, dany przez drużynową, lewą rękę…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-023
Gromadki stoją rzędami. Pierwsze zuchy dostają woreczki. Na znak, umieszczają woreczek na nodze i ostrożnie, by woreczek nie spadł, idą naprzód do oznaczonego miejsca i powracają do gromadek. Woreczek zdejmują i oddają następnemu dziecku, same idą na koniec.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-024
Gromadki stoją rzędami. Pierwsze zuchy dostają piłeczki, które kładą na odwrocie dłoni. Na znak zastępowej idą naprzód tak ostrożnie, by piłeczka nie spadła, dochodzą do ściany lub oznaczonej linji i powracają tą samą drogą do swojej gromadki, poczem oddają…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-025
Zuchy przynoszą na zbiórkę pomadkę i szczotki. Na polecenie zastępowej zaczynają czyszczenie. Wygrywają trzy, które najpiękniej buciki oczyszczą. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 303.
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-026
Gra gromada. Zuchy stoją gromadkami. Na znak wybiegają kolejno dzieci z każdej gromadki i wykonywują polecenia, np. nakryj stół serwetą, zasyp herbatę, umyj szklankę, spodeczek, łyżeczkę, ustaw szklankę na tacy i t. p. Za szybsze i sprawniejsze wykonanie zuch…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-027
Gromadki stoją rzędami. Przed każdą gromadką siedzi lalka (zuch w pełnem umundurowaniu). Na znak wybiegają pierwsze z gromadek i zdejmują z lalek beret, wracają na koniec rzędu, wybiegają następne i zdejmują kokardy (paski, pantofle, skarpetki i t. p.). Każda…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-028
Gromadki stoją rzędami. W pewnej odległości umieszczona jest ławka, a na niej dla każdej gromadki igła i nitka. Na znak dany przez prowadzącą, podbiegają pierwsze, nawlekają igłę i wracają na koniec rzędu wybiegają następne i czynią to samo. Wygrywa gromadka,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-029
Zuchy stoją gromadkami. Na stole przygotowujemy odpowiednie prace. Rozdajemy zuchom karteczki z poleceniami, przyczem pierwsze mają te same ćwiczenia, drugie również i t. p. Na znak wszystkie czytają zadane prace i spieszą je wykonać. Wygrywa gromadka, która…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-030
I. Zuchy stoją gromadkami w rzędach. Przed każdą gromadką w pewnej odległości leżą kartofle i noże. Na znak wybiegają pierwsze, obierają jeden kartofel i wracają na miejsce, wybiegają następne. Wygrywa ta gromadka, która pierwsza ukończy i kartofle najlepiej…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-031
Zuchy stoją kołem, dwójki zwrócone twarzą do siebie. Na gwizdek podają sobie ręce i bawią się w «drobną kaszkę», lub wykonywują inne ruchy zapowiedziane przez drużynową. Na gwidek momentalnie zatrzymują się, stając plecami do siebie. Ta gra i kilka następnych…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-032
Drużynowa wydaje rokazy: Skacz, siądź, koło wiąż, w szeregu zbiórka i t. p. Jeżeli przed rozkazem powie «Wódz rozkazuje» — rozkaz musi być wykonany. O ile tych słów nie wypowie — gromada stoi nieruchomo. Jeden z zuchów jest smokiem, który wypada z jaskini i…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-033
Zuchy stoją w rozsypce. Drużynowa wydaje rozkaz np. w rzędzie zbiórka. Zuchy ustawiają się szybko, kto przybiegnie ostatni, traci jeden punkt dla swej gromadki. Następnie zuchy znów się rozsypują i czekają następnego rozkazu. Gromadka, która straci najmniej…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-034
Każdy zuch przygotowuje paczkę do wysłania pocztą, pisze adres i oddaje drużynowej (urząd pocztowy). Paczki rzuca się w kąt na stos. Kiedy wszystkie są gotowe, wysyła się je przez przerzucanie od jednego zucha do drugiego i tak dalej wkoło pokoju. Im dalszą…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-035
Zuchy są w kostjumach gimnastycznych. Skarpetki, obuwie i mundur zuchowy składają porządnie, każda gromadka w swoim kąciku. Następnie kładą się na posadzce i zasypiają. Gdy drużynowa woła «pożar!» każda szóstka ubiera się i wybiega do sąsiedniego pokoju.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-036
Ukrywa się pocięte polecenie, poprzednio napisane dla każdej gromadki na innej barwy papierze. Gromadka po odszukaniu wszystkich części, musi je złożyć, odczytać i wykonać jaknajszybciej. --- Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-037
Jedna szóstka ustawia się naprzeciw innych i na hasło dane przez drużynową, każdy zuch pokazuje jedną literę alfabetu. Semafora lub alfabetu głuchoniemych tak, aby z liter tych utworzył się wyraz. Dwie lub trzy pozostałe gromadki odczytują, zachowując ciszę.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-038
Każdy zuch wylosowuje kartkę z nazwą jednej strony świata. Drużynowa rysuje duże koło — kompas i wywołuje dowolną stronę świata. Zuchy muszą stanąć we właściwem miejscu zanim drużynowa policzy do dziesięciu. Kto się pomyli, traci punkt. Utrudnieniem będzie…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-039
Cała gromadka ma zawiązane oczy i staje pośrodku pokoju. Drużynowa staje na północy i mówi: «Jestem na północy». Zmienia następnie kierunek i po zatrzymaniu pyta: «Gdzie jestem obecnie?» Zuch, który pierwszy da odpowiedź, zdobywa punkt. --- Źródło skanu:…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-040
Gra gromadka zuchów. «Sarna» stoi w środku, pozostałe dziewczęta w pewnej odległości dokoła. Zuch wskazany przez zastępową, jak najciszej podchodzi do sarny. Jeśli sarna szmer usłyszy i kierunek trafnie ręka wskaże, podchodząca cofa się na poprzednie miejsce…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-041
Grę tę dobrze jest prowadzić na wycieczce w zaroślach. Zuchy tworzą koło, a warta stoi w środku. Następnie dziewczęta rozchodzą się w promieniu 50 lub więcej kroków. Na sygnał umówiony, kryjąc się za krza- kami, podchodzą. Warta, oglądając się naokoło,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-042
Gra gromadka. Jedna stoi na czatach, inne na przeciwległym końcu boiska lub sali. Z chwilą rozpoczęcia gry stojąca na warcie stoi obrócona tyłem do podchodzących. Wszystkie starają się niezauważone jak najbliżej podejść. W chwili, gdy warta się obróci,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-043
Jedna gromadka tworzy koło. Zuchy stoją w pewnej odległości od siebie i zasłaniają oczy. W środku koła stoi zaczarowana księżniczka. Druga gromadka stara się wejść do koła, dotrzeć do księżniczki i dotknięciem ją «odczarować». Komu uda się to zrobić bez…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-044
Zuchy rysują duży pierścień. Na «murze» staje jedna gromadka jako warty. Druga gromadka podchodzi do wart i każda zdobywająca wykonywa pewne ruchy. Warty muszą je naśladować, ale wolno im się poruszać tylko na murze. Chodzi o odwrócenie uwagi warty i…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-045
Wąskie przejście, np. drzwi, lub na zielonej zbiórce dwa drzewa, są wejściem do portu. Dwie dziewczynki z zawiązanemi oczami jako krążowniki stoją po obu stronach wejścia. Inne zuchy, jako okręty nieprzyjacielskie starają się kolejno przesunąć tak cicho, by…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-046
Straż stoi w szeregu zwrócona tyłem do przemytników. Przemytnicy podpełzają ze znacznej odległości, gdy są już blisko granicy wódz ich daje rozkaz: Padnij! Za chwilę woła: Ognia! Przemytnicy klaszczą w ręce. Straż obraca się i goni przemytników. Złapani…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-047
Grę tę urządza się w lesie lub w miejscu, gdzie jest dużo kryjówek. Z pośród gromadki wybiera się jedną dziewczynkę, która «kryje» przy umówionem drzewie i liczy głośno do stu. W tym czasie pozostałe muszą się ukryć. Następnie pierwsza udaje się na…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-048
Zuchy siadają plecami do siebie w dwóch szeregach w odległości 10—15 metrów. Jeden zuch z każdej partji próbuje przepełznąć przez linję przeciwników nie będąc słyszanym i przenieść polecony przedmiot. Straże chwytają przekradających, skoro usłyszą szmer.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-049
Drużynowa zatrzymuje na swej placówce jednego zucha z każdej gromadki jako jeńca. Gromadki mają swe kryjówki w równej odległości od jej obozu. Każda szóstka stara się podejść do obozu i uwolnić jeńca. Spośrzeżone i wywołane zuchy muszą się cofnąć do kryjówek.…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-050
Zuchy stają w naznaczonem na polance kole. Zastępowa daje sygnał i zamyka oczy. Wszystkie rozbiegają się i ukrywają jak najdalej. Po upływie pewnego czasu zastępowa umówionym głosem daje znać, że udaje się na poszukiwania. Gdy znajdzie dwie dziewczynki,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-051
W dziupli jednego z drzew ukrywamy dla każdej gromadki list, pisany jej tajnym alfabetem. Zuchom określa się miejsce, gdzie stoi drzewo, gromadki muszą odnaleźć listy dla nich przeznaczone i spełnić zamieszczone w nich polecenia. --- Źródło skanu: Polona /…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-052
Jedna z dziewcząt biegnie w pewnym kierunku, przyczem pozostawia za sobą umówione znaki. Gdy znajdzie miejsce odpowiednie do ukrycia się, zostawia list następującej treści: «Znaleźć jak najwięcej pożywienia odpowiedniego dla ptaków». W oznaczonym uprzednio…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-053
W grze tej bierze udział gromadka. Zastępowa mówi: «W kierunku południowym o 40 kroków leży kamień. Szukajcie listu ukrytego pod nim». Pod kamieniem znajduje się list: «Szukaj pod krzakiem leszczyny, która rośnie koło najgrubszego drzewa, jakie możesz stąd…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-054
Dwie gromadki wyruszają na 10 minut w teren i ukrywają jakieś przedmioty. Potem spotykają się na miejscu zbiórki i wyruszają na poszukiwanie przedmiotu ukrytego przez inną gromadkę, tropiąc za pozostawionemi znakami (włóczką lub t. p.). Pierwsza gromadka,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-055
Dwie gromadki stoją na ograniczonej przestrzeni, zwrócone twarzą do siebie. Każda gromadka ma swego sędziego. Sędziowie przypinają na plecach wyciętą z kolorowego papieru sylwetkę liścia. Na gwizdek gromadki ruszają na spotkanie, chcą zobaczyć i rozpoznać…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-056
Gromada dzieli się na dwie równe partje: »wróżki» i «czarownice». Wróżki muszą przenieść polecenia ukryte w ubraniu do pałacu królowej wróżek. W pewnej chwili czarownice wypadają z zasadzki i starają się schwytać wróżki i znaleźć polecenia. Czarownica może…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-057
Każdy zuch otrzymuje dwie opaski z kolorowej włóczki. Na dany sygnał dwie gromadki podchodzą do siebie poprzez podszycie lasu lasu. Trzeba starać się natknąć na zucha z przeciwnej partji, aby zerwać mu włóczkę. Zuch, który stracił jedną opaskę, jest ranny,…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-058
W pobliżu oznaczonego drzewa ukrywa się skarb. Dwie gromadki z dwóch przeciwległych krańców, wyruszają na zdobycie skarbu. Przy spotkaniu zabija się przeciwnika przez zdzieranie beretu (oskalpowanie). Wygrywa gromadka, która wykryje skarb i przyniesie go do…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-059
Z pomiędzy gromady wybiera się 3—5 zuchów tak, by inne o tem nie wiedziały i poleca im się odnaleźć tajny rozkaz. Kto już rozkaz ma w ręku, oddaje go następnemu wtajemniczonemu i tak kolejno rozkaz musi przejść przez ręce wszystkich wtajemniczonych. Ostatni…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-060
Każda gromadka wybiera sobie kryjówkę w jednakowej odległości od stosu orzechów (szyszek). Każdy zuch za paskiem umieszcza szarfę jako ogonek. Na dany sygnał gromadki biegną po orzechy (każdy zuch może przenieść tylko jeden orzech) i wracają do swych…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-061
Gra odbywa się w terenie. Zuchy dzielą się na dwie partje: czerwonych i żółtych. Każda partja ma równą określoną ilość amunicji np. po 12 szyszek, ułożonych w szeregu w odległości 1 kroku jedna od drugiej. Połowa zuchów z każdej partji otacza arsenał i broni…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-062
Grę tę można przeprowadzić na terenie szkoły, zwłaszcza jeśli się ma do rozporządzenia kilka pięter. Dobrze również uda się w innym terenie. Gromada dzieli się na dwie równe partje. Pierwsza z nich ma za zadanie przenieść listy w oznaczone miejsce i oddać…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-063
Cała gromada z wyjątkiem jednej szóstki tworzy cztery ściany pokoju, zostawiając miejsce na drzwi. Dom ten stoi w lasach amerykańskich. Indjanie mają napaść tej nocy. Troje białych wchodzi do pokoju, kładzie się spać zdejmując paski, obuwie i t. p. Ubranie…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-064
Prostokąt, narysowany kredą, oznacza sadzawkę. W środku stoi wodnik. Dzieci mącą wodę (przebiegając, dotykają ręką ziemi), wodnik je łapie. Gdy zmęczony wodnik usiądzie, nie wolno przebiegać. Dziecko złapane staje się wodnikiem. --- Źródło skanu: Polona /…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-065
Zaznaczamy granicę lasu (wielobok, koło), w którym przebywa wilk — jedno z dzieci. W lesie leżą szyszki. Zuchy przychodzą do lasu po szyszki, ale spostrzegłszy wilka, uciekają. Wilk stara się schwytać, ale nie wolno mu wyjść poza koło. Dzieci ciągle wbiegają…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-066
Jedna z dziewczynek jest «ślepą babką». Ma zasłonięte oczy, a w ręku woreczek z różnemi gatunkami materjałów. Dziewczynka, złapana przez «ślepą babkę», musi się wykupić, wybierając zapomocą dotyku nazwany gatunek z woreczka. Jeżeli nie pozna w określonym…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-067
Zuchy dzielą się na trójki i tworzą małe koła, trzymając się za ręce. «Pies» goni «królika», który uciekając wbiega do jednego z kół, dotykając któregokolwiek zucha. Ten z kolei ucieka, a królik zajmuje jego miejsce. Pies musi gonić nowego królika, który znów…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-068
Gromadki stoją rzędami. Przed gromadkami w odległości kilku kroków jest umocowana linka, dalej stoi długa ławeczka, jeszcze dalej w oznaczonym kole leży szarfa. Na znak zastępowej pierwsze zuchy biegną, przechodzą pod linką, biegną dalej, przeskakują…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-069
Pod ścianą ustawiamy tarcze o średnicy 10 cm. Tarcz powinno być tyle, co gromadek. Gromadki ustawiają się rzędami, prowadząca grę kieruje ćwiczeniami w celowaniu małemi piłeczkami, zastępowe przy swoich gromadkach obliczają celne rzuty, których większa ilość…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-070
Każdy zuch staje w dowolnem miejscu boiska. Jeden stara się uderzyć innych piłką. Kto został dotknięty, musi podnieść piłkę i stara się uderzyć nią innych. Każde z dzieci stara się uniknąć uderzenia skacząc, pochylając się, lub usuwając w bok. Celującemu…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-071
Jedno z dzieci jest myśliwym. Wkłada szarfę i otrzymuje piłkę. Z chwilą rozpoczęcia gry myśliwy stara się trafić w kogoś ze zwierzyny. Trafione dziecko wkłada szarfę i staje się myśliwym. Myśliwym nie wolno biegać z piłką, natomiast ustawiają się tak, aby…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-072
W środku koła, utworzonego przez gromadkę, ustawia się trzy piramidki, każdą z czterech piłeczek, w ten sposób, że trzy piłeczki leżą na podłodze, czwarta opiera się na trzech pierwszych. Dzieci strają się rozrzucić piramidki, celując dużą piłką, jeden z…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-073
Biorą udział dwie gromadki lub też gromadkę dzielimy na dwie partje. Oznaczamy linjami dwie mety, poza któremi stają naprzeciwko siebie dwie partje. Wyznaczamy linją środek pola dzielącego gromadki. Na linji tej umieszczamy dużą piłkę. Każde z dzieci dostaje…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grawgz-074
Na boisku oznacza się dwie równoległe linje w odległości 20 kroków. Między linjami oznaczamy trzy koła (3 kroki średnicy) dwa bliżej jednej z linij, jedno pośrodku między linjami. Na środku każdej linji oznaczamy miejsce dla wodza. Gromadka dzieli się na dwie…
praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej · W gromadzie zuchów · 1945
Grazgr-001
Gra bardzo rozpowszechniona w Polsce; odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Dzieci, w liczbie parzystej, tworzą koło, trzymając się za rę c e; jedno (bez pary) zostaje w środku koła. Po tych słowach środkowy dobiera sobie parę, w czem go…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-003
Gra dziewcząt wiejskich na Mazowszu i w Wielkopolsce, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta tworzą koło, trzymając się za ręce; jedna stoi w środku koła. Wszystkie krążąc. Potem środkowa kładzie chusteczkę przed jedną z towarzyszek; obie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-004
Gra dziewcząt wiejskich niektórych okolic Małopolski i Mazowsza, znana też w Wielkopolsce p. n. „Jaszczur“ lub „Dzięcioł“; odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Ustawienie jak w grach poprzednich. Dziewczęta, krążąc w koło. Przy słowie „kłaniają“,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-005
Gra dziewcząt wiejskich w Krakowskiem, zastosowanie, jak poprz. Koło dziewcząt krąży, w środku „Juljanka“. W czasie śpiewu Juljanka kolejno wykonywa zalecane jej czynności; nakoniec wstaje i wybiera jedną z uczestniczek, która zostaje Juljanką — i tak dalej.…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-006
Zabawa młodzieży wiejskiej i miejskiej na Mazowszu i w Lubelskiem, odpowiednia dla szkół początkowych i niższych klas szkół średnich żeńskich. Koło dziewcząt wiruje w takt pieśni, intonowanej przez uczestniczkę, stojącą w środku i poszukującą kogoś dla…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-007
Zabawa dziewcząt wiejskich w Krakowskiem, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich żeńskich. Koło dziewcząt wiruje, w środku „ogrodniczka“. Potem ogrodniczka wybiera jedną z koła i zabawa trwa dalej, póki wszystkie nie zostaną…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-008
Zabawa dziatwy miejskiej i wiejskiej w Małopolsce i na Mazowszu, znana też u Kaszubów pod nazwą „żórawi“; odpowiednia dla ogródków dziecięcych i niższych klas szkół początkowych. Po tych słowach dzieci, krążące w kole, dobierają jednego uczestnika, a…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-009
Zabawa dziatwy wiejskiej pow. krakowskiego i stanisławowskiego (Małop.), odpowiednia dla szkół żeńskich początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dziewczęta tworzą dwa rzędy naprzeciw siebie, postępujące wprzód i wtył. Wymieniwszy barwę sukienki jednej…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-010
Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna w Polsce (tu i ówdzie pod nazwą „Mostu“); odpowiednia dla szkół początkowych. Dwoje dzieci staje osobno, jako „jaworowi ludzie“, i umawiają się w tajemnicy przed resztą uczestników, które z nich ma być „aniołem“,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-011
Zabawa dziatwy wiejskiej w Wielkopolsce, odpowiednia dla szkół średnich żeńskiąh. Dziewczęta stają w dwuszeregu, chwytając się parami za ręce. Ostatnia para (6 na rycinie), obszedłszy z boku dwuszereg, przechodzi pod rękami pierwszej, wywijając rękami nad…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-012
Zabawa, rozpowszechniona wśród dziatwy i młodzieży wiejskiej różnych stron Polski; odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta, wziąwszy się za ręce, stają w dwóch rzędach naprzeciw siebie; rzędy te śpiewają naprzemian, przyczem rząd śpiewający idzie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-013
Zabawa dziatwy wiejskiej w Łomżyńskiem, odpowiednia dla szkól początkowych i średnich żeńskich. Dzieci, wziąwszy się za ręce, ustawiają się rzędem w półkole (linja pełna na rycinie). Potem jedno ze skrzydłowych zaczyna pochód po linji wężykowatej (linja…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-014
Zabawa dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, zastosowanie jak poprz. Dzieci trzymają się za ręce i stoją obok siebie, tworząc łuk. Dwoje ostatnich dzieci z jednego końca łuku podnoszą ręce, tworząc bramę; pytają one towarzysza z drugiego końca tuku: — Masz klucze?…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-015
Gra powszechna wśród dziatwy miejskiej i wiejskiej, pod różnemi nazwami (O. Migeljusz, Jacenty, Gerginje i t. p.), odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. ' Dzieci tworzą koło, trzymając się za ręce; wewnątrz koła znajduje się jeden z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-017
Gra dziatwy wiejskiej powiatów ropczyckiego i rzeszowskiego (Małop.), odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Dzieci stają dokoła towarzysza, którego wybrały na „sędziego“. Ten nadaje każdemu z nich jakieś rzemiosło; potem zaczyna…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-019
Gra dziewcząt wiejskich w niektórych okolicach Małopolski, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dziewczęta tworzą koło, obracając się w takt śpiewu. W środku koła znajduje się królewna, która po każdej zwrotce pieśni wydaje…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-021
Gra dziewcząt wiejskich niektórych okolic Małopolski, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta tworzą koło, obracające się wśród śpiewu; w środku koła wdowa, na obwodzie jej córki. Podobnie śpiewają: g ł u c h y, c h r o m y, dodając za każdym…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-022
Gra rozpowszechniona w całej Polsce, najczęściej jako część składowa obrzędów weselnych, w wielu odmianach Odpowiednia, w postaciach prostszych, dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich, w trudniejszych zaś warjantach — dla kl. III-V III szkół…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-023
Gra opisana przez Ł. Gołębiowskiego w r. 1831, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta, w liczbie parzystej, tworzą koło, trzymają się za ręce, i wirują krokiem tanecznym. W środku znajduje się jedna (nieparzysta), której zadaniem jest obmyślenie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-024
Gra weselna włościan pow. Kutnowskiego (Maz.), odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i dla szkół średnich żeńskich. Pary tańczą wkoło jedna za drugą, w środku zaś stoi (nieparzysty) „pasterz“, z kijem w ręku, którym od czasu do czasu uderza po 3…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-025
Zabawa dziewcząt wiejskich, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich, znana w dwóch odrębnych postaciach. a) Na Mazowszu dziewczęta tworzą koło, trzymając się za ręce, jedna zaś zostaje w ewnątrz koła. Róża wybiera sobie jedną z tańczących na obwodzie koła i…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-026
Zabawa dziewcząt wiejskich niektórych okolic Małopolski, odpowiednia dla szkół średnich żeńskich- Z początkiem gry tworzą się dwa koła: jedno wielkie z „ksieuią“ w środku, a jej córkami na obwodzie, obraca się wolno (chodem), mniejsze, z 2 —3 „weselniczek“,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-027
Zabawa młodzieży wiejskiej, niegdyś rozpowszechniona w wielu okolicach Polski, dziś zachowana niemal tylko w postaci pieśni; odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta stają w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Jeden rząd — to…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-028
Zabawa weselna włościan pow. kutnowskiego (Maz.), odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Tancerki ustawiają się parami w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za ręce. Rzędy schodzą się razem i cofają napowrót. Gdy się schodzą, kłaniają się.…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-029
Zabawa dziewcząt wiejskich pow. sierpckiego (Maz.), gdzie indziej znana tylko w postaci piosenki lub wierszyka; odpowiednia dla niższych klas szkół początkowych (a z pewneini uproszczeniami i dla ogródków dziecięcych). Dzieci tworzą wirującą gwiazdę (jak…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-030
Zabawa dziewcząt wiejskich pow. sierpckiego (Maz.), odpowiednia dla szkół średnich żeńskich. Dziewczęta dzielą się na pary (z oznaczeniem, która jest „tancerzem“, a która tancerką). Pary te ustawiają się w dwóch rzędach naprzeciw siebie, trzymając się za…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-031
Gra powszechna w całej Polsce, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Miejsce: pole, tu i ówdzie porosłe krzewami, lub las. Przywódca zabawy („myśliwy“ lub „pan“) mętowaniem (patrz odnośny rozdział Części ogólnej) oddziela kolejno połowę…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-032
Gra dzieci wiejskich w niektórych okolicach Małopolski, odpowiednia dla szkół początko wych i ogródków dziecięcych. Bardzo zbliżona do poprzedniej. Dzieci obierają jedno z pomiędzy siebie za bobra, drugie za Strzelca, a inne zostają charStrzelec naznacza…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-033
Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna w Polsce (tu i ówdzie pod nazwą „Chowanego“, lub „Goniawki“); odpowiednia dla ogródków dziecięcych i niższych klas szkół początkowych. Jestto prostsza odmiana „Zajączków“, grywana zwykle w izbie. Wybrana…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-034
Ulubiona gra chłopców, zwłaszcza miejskich, odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. Za boisko służy pewna dobrze ograniczona część lasu; pewien zakątek lasu przeznacza się na „zamek“, dokąd hajducy sprowadzają…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-035
Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, odpowiednia dla szkół początkowych. Na obwodzie koła znaczy się miejsca wszystkich graczy (w odstępach po kilka kroków od siebie) kołkami, kamyczkami, lub (w izbie) kredą. Potem opuszczają’ swe miejsca i biegną kilka razy…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-036
Gra powszechna w Polsce, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Uczestników pięcioro; stają w czterech rogach izby (lub na boisku, przy ustawionych w kwadrat kołkach, chorągiewkach i t. p.), piąty zaś, na środku, w oła: Cztery kąty, a piec…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-037
Gra opisana u Gołębiowskiego, podobnię, jak następne, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Kreśli się na obwodzie koła (na boisku brózdą, w izbie kredą) o jedno małe kółko mniej, niż uczestników gry. Gracze stoją w kółkach,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-040
Od poprzednich różni się tem, że rozstawieni po miejscach uczestnicy przybierają nazwy różnych kwiatów. Ogrodnik woła: — Ach! Zapytują go: — Co ci to? — Serce mnie boli. — Za czem? — Za różą (tulipanem, i t. p.). Wtedy róża śpieszy na miejsce ogrodnika. Gdy…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-042
Gracze stojący na obwodzie koła na miejscach oznaczonych, przybierają nazwy różnych osób i przedmiotów, które gospoda zawiera (gospodarz, gospodyni, chleb, woda, mleko, mięso, siano, owies i t. p.). Przychodzi „podróżny“ i wymienia kolejno te nazwy, przyczem…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-044
Środkowa (p. starościna) wzywa pokolei. graczy, zajmujących miejsca na obwodzie, wymieniając nazwy czynności dworskich, jakie im nadała' (marszałka, koniuszego, szatnego, panny respektowej, służebnej i t. p.), mówiąc: — Pani starościna jedzie w drogę i bierze…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-047
Gracze stają w dwuszeregu (para za parą). Przed parami stoi gracz nieparzysty. Ostatnia para rozłącza się i bieży po bokach dwuszeregu, aby się złączyć przed stojącym osobno. Ten stara się ubiec któregoś z nich i stanąć w parze. Jeśli mu się to uda, spóźniony…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-048
Gra dziatwy wiejskiej w Sieradzkiem, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Dzieci stoją w szeregu jako „gąski“; jedno z nich obchodzi szereg, pytając s ię:— Gąski, czemu nie jecie? — Bo się boimy. — A czego? — Wilka. — Gdzie on jest? — Za…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-049
Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem, znana też w pow. ropczyckim (Małop ) pod nazwą „Buhaj“, w Wielkopolsce zaś jako „Zajączek“. Odpowiednia dla szkół początkowych. Dzieci tworzą koło, trzymając się za ręce. W środku koła gracz, który biega na wszystkie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-050
Gra niegdyś powszechna w Polsce, obecnie prawie zupełnie zapomniana. Odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół ludowych. Dzieci tworzą półkole, trzymając się za ręce. W środku jeden z uczestników, jako „baran“. Półkole obraca się w takt śpiewu, złożonego z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-051
Gra chłopców miejskich i wiejskich, powszechna w Polsce; odpowiednia dla szkół początkowych i niższych klas szkół średnicli męskich. (Inne nazwy: Parciane, lub przecinane wojsko, Przerywany król i t. p.). Chłopcy dzielą się na dwa obozy, równe co do ilości i…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-052
Gra powszechna w całej Polsce (nazwy inne: Ślepa babka, Ciuciubabka, Kuciubabka); odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. „Babce“ zawiązują oczy, poczem zadają jej szereg p y ta ń: — Skądeście babko? — Z Pacanowa. — Co tam słychać? — Boskie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-054
Gra również opisana u Gołębiowskiego, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dzieci tworzą koło, do którego środka wchodzą dwaj gracze z zawiązanemi oczyma. Jeden z nich — to derkacz; uderzając o siebie dwoma drewienkami, wydaje…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-055
Gra dziatwy wiejskiej w Kaliskiem i w Małopolsce, odpowiednia dla ogródków dziecię cych, szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. a) Dziatwa wybiera z pomiędzy siebie „matkę“ (lub „babkę“), która staje w „gnieździe“ (koło o kilku krokach…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-056
Gra dzieci miejskich i wiejskich, dość rozpowszechniona w Małopolsce; odpowiednia dla ogródków dziecięcych, szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dzieci wybierają jastrzębia (mętowaniem, np. I. 5, Cz. ogólna); reszta graczy obejmuje rolę…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-057
Gra dzieci miejskich i wiejskich, dość pospolita w Małopolsce; na Mazowszu znana pod nazwą „Berek“. Zastosowanie jak 54. Bardzo podobna do poprzedniej. Grywa się ją z „gniazdem“ lub bez. Jeden gracz goni, iuni uciekają. Gdy złapie kogoś (tj. uderzy go dłonią…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-059
Gra dziatwy wiejskiej w pow. łańcuckim (Małop;); zastososowanie jak poprz. Gracz wybrany na „topca“ siedzi w rowie (lub w miejscu na boisku ograniczonem jako „staw“) i udaje śpiącego. Dzieci podchodzą i drażnią go. Kogo złapie, ten zostaje topcem. (Grę tę…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-060
Gra dziatwy wiejskiej w Krakowskiem: zastosowanie jak poprz. Gracz wybrany na „strzygonia“ leży na ziemi, udając śpiącego. Inni krążą wkoło niego, wołając: — Pierwsza' godzina, strzygoń śpi, Druga godzina, strzygoń śpi i t. d. aż do dw unastej, przy której…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-061
Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej niektórych okolic Małopolski, Mazowsza i Podlasia, odpowiednia dla szkół początkowych. „Król“, wybrany mętowaniem, staje na uboczu. Reszta graczy umawia się w tajemnicy przed królem, jakie czynności będzie przed nim…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-062
Gra dziewcząt wiejskich w Krakowskiem, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych (żeńskich). Dziewczęta tworzą kolo, trzymając się za ręc0. W środku „pani“, szukająca swej kucharki. Pani nawiązuje rozmowę: — Nie widziałyście mojej;…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-063
Gra dziewcząt wiejskich pow. stanisławowskiego (Małop.); odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początk. Dzieci tworzą koło, trzymając się za ręce. Po odśpiewaniu piosenki dzieci rozbiegają się, szewczyk je ściga. Kogo schwyci, ten jest szewczykiem w…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-064
Gra powszechna w całej Polsce, odpowiednia dla ogródków dziecięcych, szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. a) Najpospolitsza postać gry polega na tem, że dzieci, z wyjątkiem dwojga, tworzą koło, trzymając się za ręce. Wewnątrz koła „myszka“…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-065
Gra opisana u Gołębiowskiego; odpowiednia dla szkół początkowych i niższych szkół średnich. Liczba graczy parzysta, 10—20. Wszyscy stają w 2 koła, jedno wewnątrz drugiego, o równej ilości uczestników, tak, że każdy z koła zewnętrznego kryje się za jednym z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-066
Gra powszechna w Polsce (tu i ówdzie pod nazwą „Pytki“¹), odpowiednia dla szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. a) Najpospolitszą odmiankę gry tej opisuje Gołębiowski: „Wszyscy stają w koło, ale każdy ręce w tył trzyma, jeden chodzi z pytką,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-067
Gra opisana u Gołębiowskiego, zastosowanie jak 66. „Osoby stojące wkoło, trzymają obiema rękami tasiemkę związaną, jedna, będąca w kole, dopóty w niem chodzi, póki komu klapsa nie da po ręku, wszakże te umykają spiesznie; kto umknąć nie zdołał, miejsce…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-069
Gra dziatwy wiejskiej w pow. ropczyckim (Małop.); zastosowanie jak 66. Dzieci tworzą szereg, przyczem każdy, prócz pierwszego, chwyta swego poprzednika za barki lub bio'dra. (Ustawienie takie zowią kluczem). Przy różnych wykrętach tego klucza, pierwszy stara…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-070
Gra dziatwy wiejskiej i miejskiej, powszechna w Polsce; odpowiednia dla ogródków dziecięcych, szkół początk. i najniższych klas szkół średnich. (Nazwy, prócz podanej: Gąski, Gąska, Dzikie gęsi, Wilczek, Gąsior i lis, Kruk). Dzieci ustawiają się w klucz (patrz…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-071
Zabawa dziatwy wiejskiej niektórych okolic Mazowsza i Małopolski; odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Dzieci wybierają (mętowaniem) „gospodynię“, „praczkę“, „psa“, „kura“ i „złodzieja“. Reszta — to „płótno“: rząd dzieci, wziąwszy się za…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-072
Gra dość powszechna w Małopolsce; zastosowanie jak poprz. a) Dzieci, z wyjątkiem dwojga, stają w rzędzie (w niektórych okolicach w kole). Przed rzędem stają: „ptasznik“ i „kupiec“. Ptasznik (szeptem) nadaje dzieciom nazwy różnych ptaków. Przychodzi kupiec i…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-073
Gra dziatwy wiejskiej w pow. rzeszowskim i ropczyckim (Małop.), odpowiednia dla chłopców najniższych klas szkół średnich. Chłopcy wybierają (mętowaniem, patrz Cz. ogólna) „starszego“ i „Fabjana“. Pozostali stoją w rzędzie, a starszy nadaje im nazwy różnych…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-074
Gra dziatwy wiejskiej małopolskiej, odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. Dzieci siadają szeregiem (w izbie — okrakiem na niskiej ławeczce; w polu — na murawie, z tyłu „wójt“, między kolanami jego drugie dziecko), między tegoż kolanami…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-075
A chcesz, powiem na cię, jakoś... grał w żurawka. Łukasz Górnicki. Gra chłopców wiejskich w Krakowskiem, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dzieci wybierają z pośród siebie „żórawia“, który, z pytką w ręce, strzeże stosu…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-076
Gra dziatwy wiejskiej w Wielkopolsce i na Mazowszu (inne nazwy: Cz. chłop, Cz. człowiek); odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Ilość graczy 10—50. Na boisku prostokątnem, mierzącem 40 kroków wzdłuż, a 20 wszerz, oznacza się…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-077
Gra młodzieży wiejskiej i miejskiej w Poznańskiem (gdzieniegdzie pod nazwą „Czarnego człowieka“); odpowiednia dla niższych klas szkół średnich. Ilość graczy i wymiary boiska jak poprz. Tu jednak nie znaczy się met w pobliżu krótszych boków boiska; natomiast…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-078
Gra chłopców wiejskich na Podhalu, odpowiednia dla szkół początkowych (jako wstęp do gry poprz). Boisko jak poprz., uczestnicy (5—20) nie dzielą się na obozy, lecz wszyscy przebiegają to w tę, to w ową stronę przez pas graniczny, gdzie ich chwyta „wójt“.…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-079
Gra chłopców wiejskich w pow. stanisławowskim (Małop.); zastosowanie jak poprz. Dzieci w liczbie 10—50, wybierają „lisa‘‘ (mętowaniem: Ile iniczki, Czerwone guziczki, A hodo morę, Lisie, idź do nory!); reszta jest „psami“. Boisko jak przy „Czarnym ludzie“.…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-080
Gra pospolita w dawnych szkołach polskich: (też pod nazwami: Obóz, Gonitwa o więźnie, Captivus), grywana do dziś dnia przez młodzież wiejską niektórych okolic Małopolski (pn. Król lub Król klaskany); odpowiednia dla szkół średnich. Opierając się głównie na…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-081
Gra ta, wzmiankowana pokrótce u Gołębiowskiego, w czasach nowszych, na wzór angielski, zwie się grą w „Zające i charty“, lub biegiem na przełaj. Odpowiednia tylko dla dorastającej młodzieży męskiej, a uczestnicy powinni być uprzednio zbadani przez lekarza;…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-082
Gra ta naśladuje ulubiony u ojców n aszych sposób słania wieści rozstawnemi końmi. Odpowiednia dla szkół średnich. a) Właściwa, pierwotna jej postać wymaga dużej przestrzeni i odbywa się na (mało uczęszczanym i nie zakurzonym) gościńcu. Jeśli mają iść o…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-083
Gra opisana u Gołębiowskiego —- grywana też przez dziatwę pow. przemyskiego (Małop.); odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. »Osoby grające dzielą się na dwie strony, jedna bocianów, druga żab przydomek bierze; jest wyznaczona meta z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-084
Gra rozpowszechniona zwłaszcza wśród dziatwy miejskiej, w bardzo licznych odmianach; odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. a) Klasy proste. Każde z dzieci (może być ich dwoje, lub więcej), pokolei staje u podstawy figury,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-085
Gra opisana u Gołębiowskiego; odpowiednia dla szkół początkowych żeńskich. Na podłodze, lub ziemi, kreśli się koło i wrysowuje w nie krzyż. Przytem jedna z nich wskakuje do koła i obracając się ciągle w takt piosenki skacze to prawą, to lewą nogą, a zawsze w…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-086
Zabawa chłopców w różnych okolicach Polski, odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich męskich. a) Z o p a r c i e m. Chłopcy ustawiają się w szereg w odstępach kilku kroków jeden od drugiego; wszyscy, z wyjątkiem…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-087
Gra odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Przybór: piła dęta kulista, obszyta skórą, o średnicy 20 cm. Dzieci ustawiają się w kole, jedno od drugiego w odległości 2—4 kroków. W środku znajduje się gracz, który…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-088
Zastosowanie jak poprz. Do przyborów przybywa „wieża“ (3 żerdzie wysokości l l/s do 2 m„ związane w pobliżu górnych końców sznurkiem i ustawione wolno na ziemi na kształt piramidy), stojąca w środku koła. Gracze obwodowi starają się obalić wieżę, kopiąc piłę…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-089
Zabawa uczniów angielskich Szkół średnich, używana w czasie przerw na boisku szkolnem. Wymaga boiska, nie sąsiadującego bezpośrednio z oknami klas i podzielonego tak, aby klasy wyższe bawiły się osobno, niższe zaś osobno (dla zapobieżenia wypadkom). Puszcza…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-090
Gra odpowiednia dla szkół średnich męskich. Na boisku, mierzącem najmniej po 30 m. wzdłuż i wszerz, ustawia się w środku bramę, złożoną z dwu żerdzi, wbitych w ziemię w odległości 7 m. od siebie, a połączonych w górze, w wysokości 2 1/ m., poprzeczką…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-091
Gra ta od pierwszych lat bieżącego stulecia zyskała sobie ogromne rozpowszechnienie u nas. Jest dziś Dajulubieńszą grą młodzieży męskiej, z krzywdą dla gier innych, nie mniejszej wartości. Odpowiednia dla silnych i zdrowych uczniów wyższych klas szkół…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-093
Gra dziatwy miejskiej i wiejskiej, powszechna w Polsce, pod różnemi nazwami (Pani Róża, Rzepa, Buraczek, Marchew); odpowiednia dla ogródków dziecięcych i szkół początkowych. a) Krakowskie: „Najstarsza dziewczyna — Pani Róża“ — siada na ziemi, wyciągając nogi,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-094
Gra powszechna w Polsce (inne nazw y: Pierścień, Skryj, nie ukazuj, Gadulica i t. p.); zastosowanie jak poprz. Dzieci dzielą się ha dwa obozy (równe co do ilości i siły) i chwytają równocześnie (każdy obóz z jednego końca) długi drążek, lub linkę. Zwycięża…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-095
Gra dziatwy wiejskiej i miejskiej, znana w różnych okolicach Polski (inne nazw y: Piekło i niebo, Kusiciel, Djabełek, Suszyć sól); zastosowanie jak poprz. Dzieci tworzą koło, w środku którego staje przywódca i stara się różnerai żartami i minami pociesznemi…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-096
Gra powszechna w całej Polsce (inne n a zwy: blirki, birki, kości, kury); odpowiednia dla dziatwy szkół początkowych. Pięć kamyczków wielkości orzechów laskowych (ziaren fasoli, skorupek i t. p ) kładzie się na dłoni, poczem podrzuca się je w górę i chwyta na…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-097
Prastara gra polska, zachowana dotąd najlepiej wśród chłopców wiejskich pow. lubartowskiego, znana też na Podlasiu i Podhalu; odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. Znacznie doskonalsza od poprz. (ukształtowana nie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-098
Gra chłopców wiejskich pow. bukowskiego (Wielkop.), odpowiednia dla starszej dziatwy szkół początkowych męskich, zwłaszcza wiejskich. Gra 5—6 chłopców. Na większym, płaskim kamieniu polnym, kładą mniejszy. Oddaliwszy się o 20 kroków od kamienia, kreślą na…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-099
Rozpowszechnienie i zastosowanie jak poprzednio. Dwaj chłopcy wybierają metę (drzewo, pień, rów) i umieszczają w jego pobliżu mniej więcej kulisty kamień polny, poczem z odległości około 20 kroków rzucają kolejno kamykami, starając się trafić w kamień kulisty…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-100
Gra chłopców w zaściankach szlacheckich na Podlasiu, odpowiednia dla starszych chłopców szkół początkowych, zwłaszcza wiejskich. Każdy z grających ma palanta równej miary; długość dziesięciu palantów stanowi odległość od słupka, mocno utkwionego w ziemi, do…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-101
Gra chłopców miejskich i wiejskich różnych okolic Mazowsza, Podlasia i Wileńszczyzny (inne nazw y: Piekarz, Palant, Pałki, Djabeł, Pop), zastosowanie jak poprz Podobna do poprzedniej, tylko meta rzutu wynosi 20 kroków, zaś przy słupku wbitym w ziemię stoi…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-102
Gra chłopców wiejskich pow. Bukowskiego (Wielkop.), zastosowanie jak poprz. Chłopcy wtykają gałązkę wierzbową długości mniej więcej 24 cm. z trzema odnogami w ziemię. Tuż przed tą „katarynką“ zatykają na krzyż dwa kije metrowej długości. Gracze stają w…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-103
Gra powszechna w dworach polskich w Inflantach, znana też tu i ówdzie w Małopolsce. Odpowiednia dla szkół średnich. O kręglach wspominają autorowie staropolscy (np. Rej w Wizerunku), przepisy szkolne zaś (np. Akademji chełmińskiej) zalecają ją na równi z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-104
Gra chłopców wiejskich w pow. międzyrzeckim (Podlasie), odpowiednia dla starszych uczniów szkół początkowych, zwłaszcza wiejskich. Każdy z chłopców układa dla siebie „kolbik“, składający się z 5 drewienek długości 30 cm., ułożonych w 3 kondygnacje. Pierwsze 2…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-105
Rozpowszechnienie i zastosowanie jak poprzednio. Na górnym, klinowato ściętym końcu kija, pionowo w ziemię wetkniętego, umieszczają widełkowatej formy drewienko, zwane skowronkiem, poczem obwodzą kij dokoła rowkiem, tworząc „klatkę“. Chłopcy rzucają następnie…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-106
Śnieżki są z dawien dawna ulubioną zabawą dzieci i młodzieży we wszystkich krajach strefy umiarkowanej i chłodnej. Tu zajmiemy się jedynie doskonalszą ich postacią, odpowiednią jako gra dla szkół średnich. Porą dogodną dla śnieżek są dni umiarkowanie mroźne,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-107
Gra chłopców wiejskich w Krakowskiem, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. Dzieci ustawiają się w rząd i otrzymują od przywódcy („gospodarza“) nazwy różnych ptaków. Potem przychodzi gracz, który dotąd stał na boku, i zaczyna…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-108
Gra opisana u Gołębiowskiego, po dziś dzień znana na Mazowszu i w Małopolsce. Odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. a) M e t a we d w ó j k ę. Gracze stają naprzeciw siebie w odległości 10—12 kroków, każdy…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-109
Gra opisana u Gołębiowskiego; zastosowanie jak poprz. Uczestnicy, w liczbie 5—20, wybierają jednego z pośród siebie, aby stanął w środku z piłką w ręce, sami zaś ustawiają się w koło w odstępach po kilka kroków jeden od drugiego. Środkowy ciska piłkę o ziemię…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-110
Gra młodzieży szkolnej w Królestwie Polskiem (inne nazw y: Zbijak, Żydek, Sparzony), odpowiednia dla niższych klas szkół średnich. Jeden z graczy (wybrany mętowaniem, wkupem 1. t. p.) staje przy ścianie, jako „sparzony“ („żydek“); inni rozstawiają się w…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-111
Gra zapisana u Gołębiowskiego, odpowiednia dla szkół średnich. Jak poprż., tylko sparzony staje u ściany z ramieniem w bok wyprostowanem, dłonią zwróconą ku towarzyszom- Ważnem jest jedynie skucie w dłoń. --- Źródło skanu: Kujawsko-Pomorska Biblioteka…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-112
Gra opisana u Gołębiowskiego (pod nazwą żydka), po dziś dzień powszechna wśród dziatwy miejskiej (najczęściej p. n. Klas); w pow. tarnobrzeskim i niskim (Małop.) uprawia ją i młodzież wiejska. Odpowiednia dla szkół początkowych i niższych klas szkół średnich.…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-113
Gra wprowadzona do szkół naszych stosunkowo niedawno; zastosowanie jak poprz. Dzieci dzielą się na dwa obozy, które ustawiają się obok siebie w dwóch rzędach, jak przy biegu rozstawnym, tylko tu odległość obu rzędów nie przenosi kilku metrów. Gracze,…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-114
Gra chłopców wiejskich pow. tarnobrzeskiego i niskiego (Małop.), odpowiednia dla wyższych klas szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. Dzieci tworzą koło; w środku jego staje przywódca i rzuca piłkę wysoko w górę. Podczas rzutu wszyscy inni…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-115
Gra młodzieży szkolnej na Mazowszu, odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich. (lane nazwy: Piłka do dołka, Walka narodów i t. p.). Dzieci stają zwarłem kołem; w środku jest dołek, wykopany w ziemi, w którym złożono piłkę. Każde z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-116
Gra młodzieży szkolnej w niektórych miastach Mazowsza; zastosowanie jak poprz. Dzieci wykopują w ziemi (w odstępach po poł kroku jeden od drugiego) tyle dołków, ile uczestników. Dołki te leżą w linji prostej, a każdy może zmieścić piłkę. Potem każdy z graczy…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-117
Rozpowszechnienie i zastosowanie jak poprzednio. Grać może czterech lub więcej chłopców, z których jeden staje w środku, reszta zaś na ołwodzie koła w odstępach kilku kroków od siebie. Odwodowi trafiają w środkowego piłką; który z nich chybi, zamienia miejsce…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-118
Gra opisana u Gołębiowskiego, po dziś dzień ulubiona przez młodzież szkolną na Mazowszu. Odpowiednia dla szkół średnich. Gracze dzielą się na dwa obozy, każdy pod wodzą „matki“. Los rozstrzyga, który obóz idzie do środka, który zaś na obwód koła. Obwodowi…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-119
Rozpowszechnienie i zastosowanie jak poprzednio. Stanowi przygotowanie do Palanta i w tym charakterze zaleca się zwłaszcza dla najniższych klas szkół średnich, gdy dzieci nie r mają jeszcze wprawy w podbijaniu piłki. I starszym uczniom jednak może oddać…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-120
Gra wprowadzona niedawno do szkół naszych; odpowiednia dla szkół początkowych i niższych klas szkół średnich. Dzieci dzielą się na dwa obozy, które stoją obok siebie, tworząc razem dwuszereg. Pierwsi obu szeregów („białych“ i „czerwonych“) otrzymują po pile…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-121
Gra amerykańska, wprowadzona do naszych szkół średnich żeńskich przed kilkunastu laty. G ra: Po obu stronach staje po 5, 6 lub 9 uczestniczek, stosownie do rozmiarów boiska (izby). Celem każdego z obozów jest wrzucenie piły do własnego koszyka, a zarazem…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-122
Gra chłopców wiejskich, powszechna w całej Polsce; odpowiednia dla starszych uczniów szkół początkowych, zwłaszcza wiejskich. Wszystkie dzieci z wyjątkiem jednego („pasterza“) stają w kole, w odstępach 2 lub więcej kroków jedno od drugiego. Każde wykopuje…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-123
Gra chłopców i parobków wiejskich różnych okolic Polski, odpowiednia dla szkół średnich męskich. Chłopcy dzielą się na dwa obozy, które ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 40—50 m. na równem polu (lub drodze nieuczęszczanej). Każdy ma „pałkę“…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-124
Nie uczynił swej powinności chrześcijanin, jeśli... we wtorek (wielkanocny) kiczką w łeb, aż oko wylezie, nie weźmie Mikołaj Rej. Gra powszechna w Polsce (podobnie, jak następna) wśród chłopców wiejskich i miejskich. Odpowiednia dla starszych uczniów szkół…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-125
Rozpowszechnienie i zastosowanie jak poprzednio. Tak odmianę a), jak i b) gry poprzedniej można też traktować jako grę dwóch obozów pod dowództwem matek. Wówczas po „wymierzaniu“ palantem (patrz Część ogólna, V a), jeden z obozów staje na „wygranej“ i gracze…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-127
Gra chłopców wiejskich pow. bukowskiego (Wielk.), zastosowanie jak poprz. Gra czterech chłopców. Dwaj z nich, uzbrojeni w palanty, trzymają je oparte końcami w dołkach, wykopanych w ziemi naprzeciw siebie w odległości 20 kroków; dwaj inni stoją po bokach. Z…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-128
Gra chłopców wiejskich w pow. międzyrzeckim (Podlasie); zastosowanie jak poprz. Chłopcy (zwykle w liczbie 2, rzadziej wię cej) rozstrzygają („wymierzaniem“ na palancie, lub rzucaniem go ze stopy), który ma stanąć przy „matce“. Matkę stanowi kij długości 1 m…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-129
,Gra chłopców wiejskich w Rzeszowskiem i Brodzkiem (Małop.); zastosowanie jak poprz. „Do gry tej służy „palerka“ (palant) czyli „pałka śmigła“, deszczułka około 80 cm długości, ukośnie pod kątem pół prostym wbita w ziemię i „wiko“ ( = wieko), drewienko, które…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-130
Palant, w swoich licznych odmianach, z których tu pod 130—132 podajemy tylko najważniejsze, ma w Polsce bardzo dawną tradycję i bywał zawsze najulubieńszą rozrywką naszej młodzieży szkolnej. Opisują go Gołębiowski i Kitowicz. Celowali w nim szczególnie Polacy…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-131
Sami biją, sami galą. Przysłowie z w. XIV. Rozpowszechnienie jak poprz. Odpowiedni dla szkół średnich. Prawidła 1) P o l e g r y jest prostokątem, którego krótszy bok wynosi 25 m., dłuższy 60 m. Przestrzeń, ograniczona z przodu jednym z krótszych boków pola…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Grazgr-133
Gra, wprowadzona do szkół naszych około 30 lat temu; odpowiednia dla wyższych klas szkół średnich męskich. Boiska wymaga równego, w kształcie prostokąta o wymiarach 20X40 m. mniej więcej. W połowie boków dłuższych wbija się słupki, między któremi w wysokości…
Eugeniusz Piasecki · Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży · 1922
Brak aktywności pasujących do filtrów.