Przejdź do głównej zawartości

Przerwanie telegrafu

Najezdne wojsko przerywa w obcym kraju środki komunikacyjne, przedewszystkiem druty telegraficzne, a rzeczą obrony krajowej jest strzedz całości tychże.

Wybiera się do tej gry drogi ze słupami telegraficznymi w takiem miejscu, które się doskonale nadaje do podchodzenia i pełzania.

Zadaniem ataku jest przecięcie 3 słupów telegraficznych, co się uskutecznia in effigie przez związanie słupów chustkami, a obrona przeszkadza temu, zabierając atakujących do niewoli. Wzięcie do niewoli odbywa się w ten sposób, że dwu obrońców dotknie, względnie lekko uderzy ręką atakującego. To też gdy obrońcy są w mniejszości, to muszą czekać na pomoc. Atak składa się z jednego patrolu, a obrona z dwóch patroli. Gra polega na ciągłym kontakcie obrony, aby obrońcy mogli biegnąć z pomocą w tę stronę, gdzie nieprzyjaciel następuje. Za związanie każdego słupa rozdziela sędzia atakowi po 2 kreski, a za schwytanie niewolnika 1 kreskę. (Tylko obrońcy biorą w niewolę).


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 44.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 32
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 32
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-041