Przejdź do głównej zawartości

Czarna magja (z odmianą)

Ktoś, mający wtajemniczonego sojusznika, podaje się za magika: wyjdzie za drzwi, pozostali wybiorą pewne słowo, on po powrocie to słowo odgadnie. Jeśli zastęp naiwny, pozwoli na to, że właśnie ów wtajemniczony wychodzi, by przyprowadzić do izby magika i szepnąć mu po drodze owe słowo. Może też cały zastęp sprzysiąc się, by wmówić w jednego, że odgadywanie takie jest możliwe i wtedy wszyscy są sojusznikami magika dla oszukania nabieranego przez siebie.

Inna odmiana — gdy bez tajemnego podpowiadania słowa magikowi, sojusznik głośno mówi mu szereg wyrazów, których pierwsze litery utworzą owe słowo, albo pośród których to właśnie słowo będzie wypowiedziane zawsze po wyrazie oznaczającym np. zwierzę czworonożne — możliwych tu jest wiele kombinacyj. Gra dobra na herbatkę zastępu — zmusza do wysiłku domyślności przy demaskowaniu podstępu.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 45.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Juliusz Dąbrowski, Gry i zabawy w izbie harcerskiej (1934)
  • Strony drukowane: 43
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 43
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: gih-098