Przejdź do głównej zawartości

Gra Kima Prawa

Na podzielonej na 12 kratek kartce papieru rysujemy—analogicznie do gry opisanej powyżej p. t. „Przykłady”—scenki z życia harcerzy, które — odrysowując kratkę — muszą chłopcy określić punktami Prawa harcerskiego, wpisanemi w odpowiadające rysunkom kratki na karcie.

Inna odmiana: w kratki wpisane są teksty punktów Prawa — w odpowiednie kratki przy odrysowywaniu wpisać trzeba cyfry: które to są punkty Prawa.

Nie trzeba, sądzę, dodawać, że na opanowaniu pamięciowem Prawa harcerskiego nie może się kończyć wpajanie ideologii harcerskiej chłopcom; skoro jednak uczymy chłopców Prawa na pamięć, to lepiej zrobić to w sposób ciekawy, niż nudny, szkolny.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 54.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Juliusz Dąbrowski, Gry i zabawy w izbie harcerskiej (1934)
  • Strony drukowane: 52–53
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 52
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: gih-123