Marsz według ślepego szkicu, który otrzymują poszczególne grupy (gra możliwa do zastoso-
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”wania w mieście). Na ślepym szkicu nie są zaznaczone nazwy i punkty sytuacyjne. Zawiera on jedynie: kierunek, długość (w podziałce), rodzaje dróg i ich rozgałęzienia. Szkic taki może być przedstawiony dwojako (patrz ryc. 7a i 7b).
Ryc. 7 a.
Otrzymawszy szkic grupy zdążają do ostatecznego punktu na szkicu.
W punkcie tym możemy zostawić list z poleceniem: a) powrotu tą samą lub najkrótszą drogą, b) wykonania tam pewnej czynności, np.: zebrania szeregu okazów roślinnych, zrobienia dobrego uczynku, uskutecznienia wywiadu itp.
Trzeba starać się, aby teren był nieznany. Szkice należy odebrać po osiągnięciu wskazanego celu.
Ryc. 7 b.
Powrót najkrótszą drogą będzie najtrudniejszy i dlatego w pierwszych ćwiczeniach należy zapowiedzieć ten rodzaj powrotu, aby chłopcy lepiej starali się rozpoznać teren na podstawie szkicu. Grę bez zapowiadania zastosujemy dla młodzieży starszej. Utrudniać będziemy ćwiczenie przez długość marszu oraz przez marsz na podstawie krótko widzianego ślepego szkicu. Można w tym ostatnim wypadku zażądać, po przejściu trasy, wykonania szkicu drogi przebytej.
Gry typu 14, 15 i 16 powinny być osnute opowieścią (młodzież 13—16 lat). Fabuła jednak powinna być uwspółcześniona albo powiązana z dziejami i wartościami polskimi.
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 150.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Jan Jasiński, Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) (1938)
- Strony drukowane: 142–144
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 142
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: gct-082