Kozacki proceder w okopach
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”Gra znakomicie zaostrzająca bystrość wzroku, a zarazem ćwicząca w sztuce podkradania się.
Każdy skaut biorący udział w tej grze, ma na przodzie kapelusza przyszytą liczbę z 3 cyfr złożoną. Długość cyfr powinna co najmniej wynosić 3 cale, aby je z odległości 100 metrów można łatwo rozróżnić.
Cała drużyna dzieli się potem w sposób następujący:
Dwa albo trzy plutony (względnie 2—3 patroli jeśli tylko 1/2 drużyny bierze w grze udział), maszerują 300 metrów od obozu z poleceniem powrotu do obozu sposobem skrytego podkradania się i to najpierw chyłkiem, potem pełzając tak, aby załoga pozostała za okopami w obozie nie dostrzegła skradającego się ataku. Jeśli z powodów terenowi właściwych zadanie obrońców jest łatwiejsze od ataku, to tylko 1 pluton, względnie 1 patrol zostaje w obozie dla obrony. Każdej partyi do boku dodany bezstronny sędzia.
Gdy strona atakująca się zbliża, ma załoga pod dobrą osłoną, aby nie być widzialną, obserwować ruchy ataku i starać się odczytać cyfry przeciwników. Jak długo liczby nieprzyjaciela nie są do rozróżnienia, przyjmuje się, że są poza linią strzału.
Czem bardziej napadający się zbliżają, tem pilniej powinni uważać, żeby się nie wychylić ponad zasłonę (skałę, krzak itp.) i nie ułatwić przeciwnikom odczytania liczb. Nie powinien też w zapale zapominać dobry skaut i o tem, że podczas skradania się ma patrzeć tylko z boku zasłony. Nie wolno kapelusza zwracać liczbami do boku lub tyłu, ani liczb zasłaniać dłonią. Gdy załoga lub napaść jest w stanie odczytać liczby, to je głośno wymawiają a sędziowie je notują. Gdy tylko 50 metrów są od siebie (względnie od obozu) oddaleni, to sędziowie obu stron głośno wywołują liczby u siebie zanotowane, a ich właściciele muszą się wycofać z dalszej gry.
Gdy dowódca ataku sądzi, że jego oddział już tak dalece się zbliżył, że mu się dłużej ukryć niepodobna, wtedy daje hasło do biegu, zwłaszcza gdy teren otwarty, a obrońcy starają się wówczas jak najwięcej liczb głośno odczytać. Gdy atak się zbliży na 10 kroków do obozu, dają sędziowie znak, że dłużej liczb czytać nie wolno. Potem obaj sędziowie odczytują liczby, zanotowane dopieroco, podczas biegu przez odkryty teren. Odczytani cofają się z gry, u właściwie zaliczają do trupów.
Jeśli atak dojdzie do obozu w liczbie równającej się załodze (po obustronnem odliczeniu trupów), to zwycięstwo po jego stronie, a jeśli w liczbie mniejszej od załogi, to zwycięża załoga.
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 25.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
- Strony drukowane: 13–15
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 13
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-022