Rzemiosło (szewc)
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”Plutonowy lub patrolowy nadaje skautom, biorącym udział w grze, nazwy różnych przedmiotów, mających związek z rzemiosłem szewskim, jako to: nóż, dratwa, skóra, szydło, klajster itd.
Następnie siada patrolowy kierujący zabawą w pośrodku koła, utworzonego przez grających i zaczyna grę, zwracając się do jednego z grających, który nosi nazwę kupca i zapytuje: »Czego chcecie sąsiedzie?« Kupiec musi odpowiedzieć zdaniem, w którem ostatniem słowem musi być koniecznie jakakolwiek z powyżej rozdanych nazw. Grający w ten sposób wywołany, wstaje i wygłasza inne zdanie, które się znowu kończy nazwiskiem swego kolegi itd. dopóki kto nie powie wyrazu »warsztat«, Wtedy wszyscy wybiegają z pokoju, a majster powinien zdążyć wypowiedzieć zdanie z jakąkolwiek nazwą, zanim się zbiegi nie dostaną za próg pokoju. Wymieniony gracz bezzwłocznie wraca na miejsce i bez namysłu wymienia któregoś z kolegów, tamten wraca i wymienia drugiego itd., tak że żaden nie przedostanie się za próg. Wszyscy znowu siadają i gra toczy się dalej. Jeśli zaś jeden z grających zdążył wybiedz z pokoju, to zabawa się przerywa, pozostali grający i majster dają fanty, a kierownikiem gry staje się ten co wybiegł.
Odmiana gry: Po wyrazie warsztat wszyscy oprócz majstra wybiegają, ale nie odrazu lecz naprzód obiegają pokój (stół) dokoła. Gdy majster nazwie któregoś z grających, to pozostali nie mają już prawa przestąpić progu, choćby już byli przy nim, ale muszą wrócić i znowu pokój (stół) obejść raz dokoła. W tym czasie wywołany ma powiedzieć drugie zdanie zakończone nazwą kolegi, wszyscy znowu obchodzą pokój dokoła itd., aż znowu wszyscy napowrót nie zajmą swych miejsc. Grający, który zdołał wybiedz za próg pokoju, woła: »jestem w domu« i zabawa się kończy składaniem fantów przez resztę. Oto przykład toku tej zabawy:
Majster: czego chcecie sąsiedzie?
Kupiec: przyszedłem się dowiedzieć czy moje buty gotowe.
Buty: zapytaj pan dratwy.
Dratwa: za mnie odpowie majster.
Majster: zrobiłbym panu już dawno buty, ale mi brak towaru.
Towar: można go kupić w składzie.
Skład: trzeba tylko mieć pieniądze.
Pieniądze: wszak pieniądze w kieszeni u majstra.
Majster: właśnie mam teraz braki, chyba że sąsiad pożyczy.
Kupiec: nie pożyczę, bom niezadowolony z pańskiej roboty; w ostatnich butach zdarłem już zupełnie podeszwy i obcasy.
Podeszwy i obcasy (razem): ha! niedobry towar.
Towar: nie to, ale dratwa nie trzyma.
Dratwa: to winno tępe szydło.
Szydło: szydło stępione kupił majster.
Majster: stępiło się, gdy upadło na warsztat.
Wszyscy: uciekajmy (biegną).
Majster: żeby choć zostawili pieniądze.
Pieniądze: (wracając): aby kupić towar.
Towar (wracając): co wart towar bez dratwy.
Dratwa (wracając): na co się przyda dratwa bez…
Buty (wybiegły za próg): jestem w domu.
Zabawę tę można podobnie przerobić na wszystkie inne rzemiosła i zawody, a więc szewca zastąpi: ogrodnik, ślusarz, stolarz, (a nawet urzędnik lub literat) itd.
Oczywiście uczestnicy gry, noszą wtedy nazwy mające związek z tym rzemiosłem, które obrano, a rozmowa również doznaje odpowiedniej zmiany. Za dobrą przeróbkę tej gry na inne zawody lub rzemiosła, kreski.
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 80.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
- Strony drukowane: 68–71
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 68
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-084