Przejdź do głównej zawartości

WIEWIÓRKI

Każda gromadka wybiera sobie kryjówkę w jednakowej odległości od stosu orzechów (szyszek). Każdy zuch za paskiem umieszcza szarfę jako ogonek.

Na dany sygnał gromadki biegną po orzechy (każdy zuch może przenieść tylko jeden orzech) i wracają do swych kryjówek, starając się porwać ogonek wiewiórce z innej szóstki.

Wiewiórka bez ogonka jest ranna, chyba, że gromadka wykupi go za 4 orzechy od szóstki, do której należy zuch, który zdobył ogonek.

Szóstka, która ma więcej orzechów — wygrywa.

Zdobyty ogonek liczy się za cztery orzechy.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 314.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej, W gromadzie zuchów (1945)
  • Strony drukowane: 310
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 310
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: wgz-060