Przejdź do głównej zawartości

Palant z matkami, bez galenia

Sami biją, sami galą. Przysłowie z w. XIV. Rozpowszechnienie jak poprz. Odpowiedni dla szkół średnich.

Prawidła

  1. P o l e g r y jest prostokątem, którego krótszy bok wynosi 25 m., dłuższy 60 m. Przestrzeń, ograniczona z przodu jednym z krótszych boków pola gry, oraz przedłużeniami jego w obie strony, zowie się k r ó l e s t w e m. Ztyłu królestwo jest nieograniczone. W odległości 25 m od środka granicy królestwa i pola gry znajduje się p ó ł m e t e k, w odległości 50 m zaś me t a. Stanowią je słupki wysokości najmniej 1½ m., silnie wkopane w ziemię. C h o r ą g i e w k i g r a n i c z n e muszą być wbite na 4 rogach pola gry, oraz na linjach bocznych w odległości 25 m. od królestwa. Granice należy oznaczyć na ziemi również linją poprzeczną, idącą przez półmetek.

  2. P a l a n t ma być 89—100 cm. długi, sporządzony z silnego drzewa. Jego przekrój albo okrągły o 3½ cm. średnicy, albo prostokątny (z dobrze zaokrąglonemi krawędziami) o 3×4 cm. P i ł k a ma mieć średnicę 7 cm. i wagę 80 gr.

  3. L i c z b a g r a c z y wynosi po 11 po każdej stronie, jeśli nie umówiono się inaczej. Wymierzaniem¹) na palancie rozstrzyga się, który obóz podbija z początkiem gry.

  4. Między graczami każdego obozu odróżnia się m a t k ę, wykupnika i 9 g r a c z y d z i e c i a k ó w. Gdy obóz dany jest na królestwie, podbijają najpierw dzieciaki po razu, według stałego porządku, zgóry określonego przez matkę; potem wykupnik 2 razy; wreszcie matka 3 razy. Nadto wykupnik bije poza koleją, jeśli na królestwie nie ma ani jednego gracza z prawem bicia. Gdy mimo to nikt się nie wykupi, obóz traci królestwo. Po każdem zdobyciu królestwa na nowo, podbijanie zaczyna się od gracza, na którego przychodziła kolej w chwili utraty królestwa. Obóz traci królestwo: a) gdy gracz puści palant z ręki przy podbiciu; b) gdy z palantem w ręce wyjdzie lub wybiegnie poza królestwo.

  5. P o d b i c i a s k o ś n e, z których piłka, nie dotknąwszy ziemi ani żadnego z przeciwników, przeszła za linję boczną, są nieważne; również nieważne są podbicia, z których piłka, nie dotknąwszy przeciwnika, spada na ziemię przed linją półmetka lub na niej ( p o d b. b l i sk ie ). Nieważne są wreszcie podbicia, przy których podbijacz choćby częścią stopy znajduje się poza granicą królestwa.

  6. Prawo do następnego podbicia (u wykupnika: 2 podbić, u matki: 3) przysługuje graczowi tylko wtedy, gdy w y k u p i ł s i ę biegiem w granicach pola gry do mety i z powrotem, zanim nań przyszła powtórnie kolej bicia. Bieg można dowolnie przerywać i wracać do królestwa lub mety. Zaczynać go jednak lub prowadzić dalej, wolno tylko od chwili ważnego podbicia do powrotu piłki na królestwo. Wykupywać się nie wolno: a) graczowi lub wykupionemu i b) gdy piłka zgubiona. Gdy piłka wróci na królestwo lub zgubi się, gracz nie może poruszać się w biegu dalej, niż miejsce, w którem był w chwili powrotu piłki na królestwo lub w chwili jej zgubienia. Aby bieg był ważny, gracz musi dotknąć ręką słupka metowego. Jeśli gracz w czasie biegu przekroczy granicę boczną lub tylną pola gry, bieg jest nieważny i musi być powtórzony. Biegacza jednak wolno skuć w takim nieważnym biegu. Jeśli gracz w czasie biegu doznał rozmyślnej przeszkody ze strony przeciwnika, bieg uznaje się za odbyty.

  7. Jeśli któryś z przeciwników trafi piłką ( „ s k u j e “) gracza wygranego (t. j. obozu bijącego), gdy ten jest poza królestwem i nie dotyka słupka metowego, cały obóz traci królestwo. Skucie jest nieważne: a) jeśli piłka przed trafieniem gracza odbiła się od czegokolwiek; b) jeśli mu przeciwnicy rozmyślnie przeszkadzali podczas biegu; c) jeśli kujący przedtem biegł z piłką w ręce lub trzymał ją dłużej, niż 2 sekundy. Nadto skucie dzieciaka jest nieważne, jeśli ten w czasie skucia dotykał słupka półmetkowego, zatrzymawszy się w drodze ku mecie. Za skutego uważa się też wygranego, który poza granicami królestwa dotknie rozmyślnie piłki jakąkolwiek częścią ciała.

  8. Jeśli którykolwiek z przegranych chwyci jednorącz piłkę podbitą przez wygranego, zanim ta dotknie ziemi, liczy się to jako c h w y t. Trzy chwyty, dokonane w czasie jednego pobytu na polu, powodują zmianę met. Jeśli gracz podczas chwytania doznaje rozmyślnej przeszkody ze strony przeciwnika, piłkę liczy się za schwytaną.

  9. Czas trwania zawodów wynosi godzinę. Jeśli obóz, któremu losem przypadło królestwo z początkiem gry, utrzymał się na niem aż do chwili upłynięcia połowy tego czasu, zarządza się zmianę met. Zwycięstwo odnosi obóz, który w ciągu zawodów zdobył więcej kresek, obliczanych, jak następuje. Gdy wszyscy gracze danego obozu podbijali i wykupili się, obóz zdobył m e t ę, za którą liczy się jedną kreskę. Jeśli zaś meta jest s u c h ą, t. zn. zdobyto ją jednym ciągiem bez utraty królestwa, liczy się dwie kreski. Zawodami kieruje bezstronny s ę d z i a, który strzeże ścisłego stosowania się do prawideł. Rozstrzyga on nieodwołalnie wszelkie sprawy sporne. W razie potrzeby sędzia dobiera sobie do pomocy dwóch podsędków: jednego dla śledzenia gry na królestwie, liczenia podbić i biegów, drugiego zaś dla zwracania uwagi na tylną część pola gry.

Wskazówki techniczne Przy p o d b i j a n i u gracz staje lewym bokiem ku polu gry, w rozkroku, bacząc, aby lewa noga nie przekroczyła granicy królestwa. Piłkę podrzuca lewą ręką tak, aby palant mógł ją ugodzić k o ń c e m, wtedy bowiem piłka poleci najdalej. Ramieniem prawem, uzbrojonem w palant, wykonywa zamach jak najobszerniejszy wstecz i nieco w górę, przy łokciu wyprostowanym, dodając do tego energiczny zwrot tułowia. Potem ramię wraca wdół i wprzód, tułów zaś skręca się w lewo; palant uderza piłkę nieco poniżej jej środka. Sposób lotu, jaki nadajemy piłce, winien byc pośredni między „świecą“, idącą wysoko w górę, zbyt łatwo chwytaną przez przeciwników, a nieważnym „szczurem“, toczącym się po ziemi. Gracz wprawny posyła piłkę tak, że idzie ona z dużą siłą tuż nad głowami przeciwników, tak, że chwycić ją trudno, bo rękę „parzy“. Nadto stara się skierować ją przez nieobsadzone chwilowo miejsca pola, tak że niema jej kto schwytać. Wyciągając rękę po piłkę, oddaną z pola, podbijacz wystrzega się wysunięcia jej poza królestwo; gdy tak chwyci piłkę, jest „skuty“ (pr. 7). Przy w y k u p n i e gracz musi baczyć nietylko na szybkość biegu. Nie wolno mu spuszczać z oka piłki i każdej chwili powinien być gotowym do przerwania biegu, cofnięcia się, lub wymknięcia się pociskowi. To ostatnie (zwane często przez naszych chłopców „gintasowaniem“) wymaga dużej wprawy. Gdy piłka mierzy w stopy lub podudzia, gracz podskakuje; gdy w górną część tułowia lub głowę — nachyla się lub przysiada; gdy w dolną część tułowia, uskakuje w bok, pada na ziemię lub t. p. Czasem wystarczy skręt tułowia. Z czynności obozu „przegranego“, c h w y t y wykonywa się jednorącz tylko wtedy, gdy tego wymagają prawidła, tj. gdy chodzi o piłkę podbitą. Piłkę podaną przez towarzysza chwyta się z a w s z e oburącz, aby jej nigdy nie uronić (nie „spluć“). Przytem zwraca się ku lotowi piłki dłoń ręki, np. prawej (jeśli piłka idzie z tej strony), a przytrzymuje ręką lewą. Dla chwytów piłki podbitej nieodzownem jest wyćwiczenie obu rąk zarówno, gdyż często piłka leci dogodniej dla ręki lewej. W s t r z y m a n i e piłki toczącej się po ziemi (,szczura“) należy wykonać zawsze ręką (nie nogą, co jest mniej pewne i zabiera więcej czasu, bo i tak potem trzeba piłkę podnieść). Natychmiast po podjęciu piłki (bez prostowanią się) należy ją podać towarzyszowi (do kucia) lub oddać na królestwo. P o d a w a n i e piłki nigdy nie rozumie się dosłownie: jestto rzut piłki w ręce towarzysza. (Szanujący się piłkarz wogóle, stojąc nawet dość blisko, piłki ani palanta nie przyjmie i nie odda inaczej, niż przez chwyt lub rzut). Podawać trzeba szybko (lecz nie tak silnie, aby „sparzeniem“ ręki utrudnić chwyt); chwyt piłki, zataczającej łuk w powietrzu, zabiera za wiele czasu. Drugi warunek — to celność podania. Piłka powinna przyjść tak, jak ją najdogodniej będzie chwytać; najlepiej mierzyć w pierś towarzysza. Gdy odległość nie przenosi 3—4 m., m i o t a m y piłkę, wyprostowawszy ramię w dół. Przy większych odległościach cis k a m y ją z wysokości barku ramieniem skurczonem. Przy o d d a w a n i u piłki na królestwo celność nie odgrywa roli, natomiast zależy nieraz bardzo na szybkości: piłka, wyprzedzając biegacza, zmusza go do przerwania biegu. Tu więc będzie na miejscu rzut z zamachem ramienia wstecz i wgórę, silny i prawie poziomy. K u c i e prowadzi do zwycięstwa, jeśli jest celne; gdy chybi, może spowodować dużą stratę czasu i korzyść dla przeciwników. To też gracz wprawny będzie kuł zdaleka tylko, mierząc ztyłu w biegacza wracającego tak, że piłka w razie chybienia idzie na królestwo i przynajmniej wyprzedza biegacza. We wszystkich innych wypadkach lepiej podać piłkę towarzyszowi stojącemu bliżej biegacza. Najcelniejszy bowiem nawet rzut daleki daje biegaczowi czas do uchylenia się. Mierzyć należy w tułów biegacza przy kuciu z przodu lub z tyłu; kując z boku, trzeba mierzyć nieco p r z e d jego tułów. Ws ka z ówki t a k t y c z n e P o r z ą d e k b i c i a, ustanowiony przez matkę, winien uwzględniać przedewszystkiem umiejętność dobrego podbijania i zręcznego wykupywania się. Matka baczy, aby żaden z „dzieciaków“ nie podbijał zbyt słabo i aby wykupno ich nie polegało wyłącznie na wykupniku i matce. Podbija najpierw dzieciak najsłabszy, potem naogół coraz wprawniejsi, z tern jednak, że zawsze między dwóch słabszych ustawia się silniejszego. Matka zachęca do biegów, gdy one tylko są bezpieczne, tak, aby na koniec nie pozostało zbyt wielu biegaczy. Z podbić, jakie może wykonać wykupnik i matka, nie zawsze korzysta się w całej pełni. O ile pierwsze podbicie jest tak dalekie, że można wykupić bezpiecznie czekających na nie biegaczy, ci biegają a gdy się wykupią, reszta podbić odpada. Dla uniknięcia nieszczęśliwych wypadków, należy zwalczać brzydki zwyczaj początkujących ciskania palantem za siebie po podbiciu; ma on być lekko puszczony na ziemię. Dla tegoż powodu miejsce na królestwie za podbijaczem i po jego bokach w szerokości 3 m. powinno być wolne. B i e g a c z y posyła się w miarę możności po bokach boiska, bo tam im trudniej skuć (tylko dzieciak, wykupujący się po niezbyt silnem podbiciu i korzystający z przywileju przystanku u półmetka w drodze ku mecie, musi biec środkiem). Przytem dobrze jest biegi tak kończyć, że równocześnie biegnie kilku w różne strony i po obu bokach boiska: to rozstrzela uwagę przeciwników i utrudnia skucie. Unikać jednak trzeba biegów gromadnych, przy których przeciwnik bez żadnej trudności skuje, mierząc w „kupę“ biegaczy. Co do taktyki „przegranych“, ta jest bardziej złożona. Matka, między innemi, musi zyskać trudną umiejętność należytego r o z s t a w i e n i a graczy na polu. Ustawienie, wskazane na rycinie (str. 214), jest typowe, nie może jednak być prawidłem bezwzględnem. Musi bowiem stosować się do siły podbić i wogóle sposobu gry przeciwników, a nieraz nawet należy je zmienić, gdy palant przechodzi w ręce innego gracza. Naogół jednak będzie racjonalnem (jak na rycinie) ustawić kilku graczy (słabszych) w okół półmetka. Ci będą oddawali blisko podbitą piłkę i skują nieraz „dzieciaka“, biegnącego do półmetka. Lepszymi graczami obstawia się sąsiedztwo mety (dla skuć) oraz boki i tył boiska (głównie dla chwytów). Całość daje obraz nieco nieprawidłowej szachownicy, z większemi skupieniami koło mety i półmetka. Tych stanowisk powinni gracze trzymać się, tylko w razie koniecznej potrzeby podbiegając po piłkę i. t. p., nigdy jednak nie wchodząc w drogę swoim towarzyszom. P r z y k u c i u, wspomnieliśmy już, że najbezpieczniejszym jest kierunek ku’królestwu. Jeśli jednak musimy kuć w bok, lub w tył, można to zrobić tylko pod warunkiem z a b e z p i e c z e n i a przez towarzysza, który staje po drugiej stronie biegacza i chwyta piłkę, gdy ta chybi celu. Bez tej ostrożności piłka leci daleko poza boisko, gdzie jej niema kto zatrzymać; daje to czas do wykupna nietylko chybionemu biegaczowi, lecz nieraz i wielu innym. Czasem będzie skutecznem o s a c z e n i e biegacza przez kilku graczy, którzy zręcznie podają sobie piłkę, aż któryś upatrzy stosowną chwilę i skuje. Potrzebne tu jednak duże „zgranie“ tj. zgodne współdziałanie, po którem najlepiej poznać można graczy wytrawnych. Grając przeciw słabym podbijaczom, można też spróbować gry „na wygłodzenie“. Nie dąży się wtedy do zdobycia królestwa chwytami czy skuciem, lecz oddaje się piłkę za każdym razem jak najprędzej na królestwo, co, skracając lub uniemożliwiając biegi, szybko doprowadza słabych podbijaczy do „wygłodzenia“ (cz. przyjścia na pole wskutek braku gracza, uprawnionego do bicia).

¹) Patrz Cz. ogólna, V a.


Zakres transkrypcji: tekst należący do ilustracji pominięto; dokładne granice zapisano w raporcie ekstrakcji.

Źródło skanu: Kujawsko-Pomorska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 218.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Eugeniusz Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży (1922)
  • Strony drukowane: 214–223 / PDF 218–228
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 214
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: zgr-131