Przejdź do głównej zawartości

Zwiady

Patrol jeden wysyła się na zwiady, aby śledził ruchy nieprzyjaciela zbliżającego się. Nieprzyjacielem jest albo drugi patrol, albo reszta drużyny.

Gdy patrol zwiadowców poszedł naprzód, to nieprzyjaciel ma się na baczności, wysyła przed siebie dwu skautów dla rekonesansu, a naprzód rusza szykiem zwartym, miejskim, a nie polowym. Gdy nieprzyjaciel dostrzeże gdzie zwiadowców, zarządza na nich łapankę i przez uderzenie dłonią bierze ich do niewoli. Jeżeli ich jednak nie zdoła złapać na przestrzeni 2 kilometrów, albo bodaj więcej niż połowę wziąć do niewoli, to zwiadowcy wygrywają, a ich miejsce zajmuje patrol drugi. W ten sposób powtarzając tę zabawę kilkakrotnie, doskonale można urozmaicić jednostajność i nudę dłużej trwającej wycieczki. Wygrywający patrol otrzymuje 4 kreski.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 45.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 33–34
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 33
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-043