Przejdź do głównej zawartości

Marsz na przełaj według stron świata i punktów terenowych

Jesteśmy wyprawą odkrywczą w pustyni Gobi (teren piaszczysty), lub wyprawą penetracyjną w lasach Amazonki (teren leśny), lub oddziałem wojskowym w polu (teren normalny). Wystaliśmy w teren kilka patroli badawczych. Od jednego z nich otrzymujemy depeszę radiową: „S. O. S.!… Jesteśmy na PnW od ostatniego stanowiska…” (ewentualnie obozu). Depesza w tym miejscu przerwana, widocznie więcej szczegółów nadać nie mogli.

Na ratunek wysyłamy grupy poszukiwawcze kolejno jedna za drugą. Wyznaczają one sobie kierunek właściwy przy pomocy: kompasu, busoli lub mapy¹). Zapamiętują w terenie, na danym kierunku, szereg punktów pomocniczych oraz ostatni na horyzoncie i według nich maszerują, szukając zaginionych.

W terenie o małym wglądzie (ćwiczenie będzie trudniejsze) patrole poszukujące muszą kilkakrotnie wyznaczać kierunek kompasem lub busolą. Jeżeli stanowisko początkowe jest położone wyżej, a więc

¹) Stosować dla wszystkich ten sam rodzaj przyrządu lub połączenie ich (busola i mapa).

daje rozległy widok, wtedy wystarczy raz zorientować kompas.

Jeżeli w grze biorą udział zastępy starsze, wtedy instruktor zostawia kartkę z depeszą na miejscu wyjścia, sam zaś udaje się jako zaginiony na pewne stanowisko w danym kierunku (powinno być w ukryciu), skąd obserwuje idące zastępy.

Gdy się prowadzi zastępy początkujące, wtedy trzeba być na miejscu wyjścia, aby poprawić ich błędy wyznaczenia kierunku. W takim wypadku zaginiony patrol może pozorować osobnik lub grupa sprytniejsza, osiadając w wyznaczonym punkcie w ukryciu.

Zwycięża ten zastęp, który znajduje zaginionych lub który posiada najmniejsze odchylenie od nich.

Zastępy mogą wyruszyć jednocześnie lub kolejno co parę minut.

Przy wyruszeniu jednoczesnym może zachodzić obawa, że słabsze grupy mogą zanadto polegać na lepszych pod względem orientacyjnym i nie wykonywać samodzielnie ćwiczenia. Można ten sposób zatem stosować tylko do lepiej wyszkolonych jednostek lub grup.

Gry kierunkowe możemy stosować na wodzie, jeżeli młodzież ćwicząca umie pływać i wiosłować, a co najważniejsze, jeżeli jest przyzwyczajona, że na wodzie nie można brawurować. Nasze liczne jeziora i stawy mogą być pięknym terenem tych ćwiczeń. Wystarczy jedna łódź lub kajak. Jeśli zaś tego sprzętu jest więcej, tym lepiej. Z młodzieżą początkującą w pływaniu i wioślarstwie powinien wyjeżdżać na wodę instruktor. Wprawnych można wysyłać pod komendą odpowiedzialnego zastępowego.

Gdy rozporządzamy jedną łodzią, wtedy osady (nie przeciążać łodzi) wypuszczamy kolejno, oczekując powrotu grupy poprzedniej (instruktor może więc być przy każdej grupie i lepiej obserwować zachowanie się uczestników gry). Szybciej skończymy grę, gdy mamy dwie lub więcej łodzi.

Przy większej ilości kajaków lub łodzi możemy wypuścić całą flotyllę jednocześnie.

Grom kierunkowym na wodzie możemy nadać różne formy.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 142.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Jan Jasiński, Gry i ćwiczenia terenowe (Harce terenowe) (1938)
  • Strony drukowane: 134–136
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 134
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: gct-071