Przejdź do głównej zawartości

Kupiec z towarami

Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy.

Z północy na południe, przez gęsty las, wąwozy, wertepy itp. wędruje kupiec w otoczeniu 6 ludzi. Na niego czyha od zachodu szajka białych, od wschodu szajka czerwonych. Jedni i drudzy chcą dostać kupca w swe ręce, lecz są wrogo względem siebie usposobieni i nie tylko sobie nie pomagają, ale przeciwnie, przy spotkaniu napadają na siebie, chcąc się wzajemnie, jeżeli nie zniszczyć, to przynajmniej odpędzić i uniemożliwić sobie pojmanie kupca. Z tej zawiści korzysta kupiec i przemyka się chyłkiem do wyznaczonego miejsca.

Tak biali, jak i czerwoni wiedzą, o której godzinie i skąd wyrusza kupiec oraz dokąd zdąża. Meta, do której on zmierza, jest w promieniu 200 kroków neutralna, nie wolno jej zatem przekroczyć ani białym, ani czerwonym. Przestrzeń, którą ma przejść kupiec, wynosi kilka kilometrów, miejsca wymarszu białych i czerwonych leżą na prawo i lewo w oddaleniu 1 km od środka tej przestrzeni. Nikomu nie wolno ruszać z miejsca przed wyznaczoną godziną.

Jeżeli kupiec dojdzie do mety w otoczeniu przynajmniej 3 ludzi, wygrywa. Jeżeli zostanie ujęty, wygrywa zastęp, który go ujął i doprowadził do miejsca swego wymarszu. Mimo dojścia kupca do mety może jeszcze odnieść częściowe zwycięstwo partia, która pojmała więcej przeciwników.

Biali i czerwoni mają jednakowo trudne zadanie. Muszą myśleć przede wszystkim o pojmaniu kupca, a odpędzać przeciwnika tylko w razie utrudnień z jego strony; nigdy jednak nie powinni tracić z oczu właściwego swego zadania. Jedni i drudzy mogą się dzielić na małe grupki dla mylenia strony przeciwnej, stawianie jej przeszkód, wstrzymywania poszukiwań itd., lecz muszą przy tym wysłodzić, gdzie się kupiec znajduje. Wtedy część napada go i uprowadza, a druga wstrzymuje ew. pościg. Zerwanie włóczki oznacza zabicie przeciwnika, inne przepisy spotkania ustala się na podstawie podanych we wstępie ogólnych prawideł.

Kupcowi (który ma opaskę na ramieniu) i jego towarzyszom (nie noszącym odznak) nie wolno walczyć. Lecz poza tym mogą używać wszelkich sposobów, ażeby się przemknąć między białymi i czerwonymi. Kupiec musi jednak stale być w otoczeniu przynajmniej 3 ludzi. Inni trzej służą do wywiadów i do mylenia wroga.

Przestrzeń, na której odbywa się ćwiczenie, a której granic przekraczać nie wolno — musi być oznaczona.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — strony PDF 187–189.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Zygmunt Wyrobek, Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe (1946)
  • Strony drukowane: 181–183 / PDF 187–189
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 181
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: hwp-093