Przejdź do głównej zawartości

BIEG PRZEZ TRZY KOŁA

Na boisku oznacza się dwie równoległe linje w odległości 20 kroków. Między linjami oznaczamy trzy koła (3 kroki średnicy) dwa bliżej jednej z linij, jedno pośrodku między linjami. Na środku każdej linji oznaczamy miejsce dla wodza. Gromadka dzieli się na dwie partje: czerwonych i białych. Każda partja wybiera z pomiędzy siebie wodza. Los rozstrzyga, która partja zaczyna grę. Partje stają naprzeciwko siebie za linjami, wodzowie zaś w oznaczonych miejscach.

Wódz partji czerwonych, rzucając piłkę jak najdalej w kierunku prostym do przeciwników, daje hasło swoim «bieg».

Partja czerwonych biegnie przez trzy koła kolejno rzędem i powraca na swoje miejsce. Kto z partji białych schwyci piłkę, odrzuca ją swojemu wodzowi, któ-

remu nie wolno wyjść z oznaczonego miejsca. Wódz stara się trafić piłką w jednego z przebiegających zuchów. Jeżeli trafi, partja białych liczy sobie jeden punkt i następuje zmiana miejsc; jeżeli nie trafi, pozostaje na miejscach i wtedy partja czerwonych liczy sobie jeden punkt.

Jeżeli ktokolwiek złapie w rękę tak zwaną świecę — ten w następnym rzucie zostaje wodzem.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 320.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: praca zbiorowa pod redakcją Jadwigi Zwolakowskiej, W gromadzie zuchów (1945)
  • Strony drukowane: 316–317
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 316
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: wgz-074