Przejdź do głównej zawartości

Zasadzka

Główna armia gościńcem postępuje naprzód, a dla uniknięcia niebezpieczeństwa lub niespodzianki po obu bokach wysyła skautów na zwiady.

Dwa patrole nieprzyjacielskie idąc z tyłu za armią, usiłują powstrzymać pochód i w tym celu próbują zrobić zasadzkę. Jeden patrol okrąża armię tak dalece, że wysuwa się na czoło armii, a następnie w dogodnem miejscu zapada w ukryciu i czeka aż armia dojdzie do jego kryjówki i wtedy na armię napada. Patrol drugi czeka na dany sygnał pierwszego, kiedy ten obszedłszy armię wybierze stosowne miejsce i czas do napadu. Wtedy natychmiast napada na armię z tyłu.

Armia, która dała się w ten sposób oskrzydlić dostaje się do niewoli i musi przejść pod jarzmo: 2 zwycięskie patrole chwytem rąk za dłonie na wysokości ramion tworzą ulicę, a zwyciężeni chyląc swe głowy muszą przejść popod 8 szubieniczek stworzonych przez splecione ręce zwycięzców.

Jeśli jednak pierwszy patrol dostrzeżono, to urządzają nań łapankę, a każdy uderzony dłonią idzie do niewoli.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 46.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 34–35
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 34
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-044