Przejdź do głównej zawartości

Połączenie sprzymierzonych

Drużynę dzieli się na plutony, względnie na 4 równe części. Pluton pierwszy udaje się do wybranego miejsca, przynajmniej na 1 kilometr odległego. Pluton drugi rusza w przeciwną stronę również na odległość kilometra. Reszta drużyny zostaje w tem samem miejscu, jako złączona armia.

Pluton 1. i 2. przedstawiają armie sprzymierzone, będące na stopie wojennej z armią główną, która je rozdziela. Zadaniem obu armii sprzymierzonych jest połączenie swych sił bez zetknięcia się z nieprzyjacielem liczebnie 2 razy silniejszym. W tym celu wysyłają armie skautów i gońców z depeszami, aby się upewnić o stanowisku nieprzyjaciela i aby się z sobą porozumieć. Jeśli sprzymierzeńcy, potrafią złączyć swe siły bez zetknięcia się ze wspólnym nieprzyjacielem, to oni są zwycięzcami.

Staraniem armii nieprzyjacielskiej (3. i 4. plutonu) jest przeszkodzić połączeniu sprzymierzonych przez utrudnienie komunikacyi, wyłapanie gońców i skautów, otoczenie lub zasadzkę i wzięcie do niewoli któregoś ze sprzymierzonych. Jeśli po upływie oznaczonego czasu, przeszkody stawiane sprzymierzeńcom spełzną na niczem, to partya sprzymierzonych ma również pretensye do zwycięstwa.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 38.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 26
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 26
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-037