Przejdź do głównej zawartości

Za skarbem

Gra ćwicząca zmysł spostrzegawczy i wymagająca znacznej biegłości w tropieniu. Bierze w niej udział jeden lub 2 patrole. Z wielu sposobów przerabiania tej gry, przytoczę tylko 3 sposoby, według których można inne odmiany układać.

I. Nicią Aryadny są odsyłacze w krótkich zdaniach, pisane umówionym szyfrem. Pierwsza karteczka na wskazanej bramie, słupie telegraficznym, afiszu pewnej firmy itp. brzmi np. następująco: »Idź na północ i zwracaj uwagę na afisze pod mostem kolejowym«. Tam znajduje kartkę drugą: »Idź na południe do słupa tel. Nr. 22. Nie powinno tych odsyłaczy być za wiele, a punkty nie zbyt łatwo dostępne. Tej metoty można użyć do ubiegania się o lepsze dla kilku patroli, które wtedy wysyła się co 15 minut. Zwycięża ten, który w najkrótszym czasie dotrze do skarbu. Można też dla każdego patrolu inne skreślić zadanie, tj. dla patrolu A wyznaczyć routę: abcdef, a dla patrolu B routę: acbedf, tylko że wtedy kartki z odsyłaczami będą musiały mieć 2 połowy: pod A będzie zadanie patrolu pierwszego, a pod B dla patrolu drugiego.

II. Za nić Aryadny mają służyć kolorowe płatki wełny, flaneli itp. przymocowane do bram, płotów itp. co 3 metry odległości, wiodące w pewnym kierunku, a gdy się skończą, to oznaczona ilość kroków i oznaczony kierunek prowadzić powinien do skarbu, którego przedstawia zwykle jakiś list. Aby to nie było tylko grą w zająca lub zbieraniem bawełny, to naumyślnie należy zrobić kilka śladów fałszywych, na kilkanaście metrów odbiegających od głównego kierunku i prowadzących na mylne drogi. Płatki należy oczywiście wszystkie pozbierać.

III. Każdy partner dostaje opis odmiennej drogi, którą ma zajść na miejsce ukrytego skarbu. Np. »Idź do rozłożystego dębu w miejscowości NN., albo do skrzyżowania dróg NN. stamtąd 300 kroków na północ, a zrównawszy się z wieżą NN. pójdziesz na zachód 50 kroków, stamtąd ścieżką pod figurę, od której na lewo 10 kroków skarb (list). W wytycznych punktach powinny być płatki, albo listy, które skauci muszą pozbierać na dowód, że sobie drogi nie skrócili. Kto pierwszy dotrze do skarbu, nie powinien się zdradzić, że jest u celu, lecz powinien udawać pilnie zajętego dalszem szukaniem.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 48.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 36–37
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 36
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-046