Śnieżki
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”Śnieżki są z dawien dawna ulubioną zabawą dzieci i młodzieży we wszystkich krajach strefy umiarkowanej i chłodnej. Tu zajmiemy się jedynie doskonalszą ich postacią, odpowiednią jako gra dla szkół średnich. Porą dogodną dla śnieżek są dni umiarkowanie mroźne, lub początek odwilży (gdy śnieg jest nieco lepki, lecz przy ugniataniu w rękach nie twardnieje na lód). Śnieżka powinna mieć średnicę piłki palantowej, nie być zbyt twardą i pod żadnym warunkiem nie zawierać obcych domieszek (piasek, kamienie, błoto i t. p.).
a) Ś n i e ż k i w p o l u. Gracze w liczbie 20—50, dzielą się na dwa równe obozy pod dowództwem matek. Wyznacza się (chorągiewkami i t. p.) dwie mety w odległości 10 m. od siebie, a długości po 20 —50 m. (zależnie od ilości uczestników). Poza te mety nie wolno wykraczać ani wprzód (ku przeciwnikom), ani w bok. Przed grą przeznacza się pewną ilość czasu (np. 10 min.) na nagromadzenie zapasu śnieżek. Na hasło dane przez sędziego, oba obozy zaczynają ciskać śnieżki na przeciwników. Trafiony idzie jako „ranny“ wtył i może tylko zaopatrywać swych towarzyszy w śnieżki. Gdy liczba rannych po obu stronach zbytnio wzrośnie, sędzia przerywa grę i dopuszcza po równej liczbie „wyleczonych“ rannych napowrót na linje bojowe. Wygrywa obóz, których po upływie oznaczonego z góry czasu (np. 15—20 min.) ma mniejszą ilość rannych.
b) Ś n i e ż k i w o k o p a c h. Przy dostatecznie lepkim śniegu można grę powyższą urozmaicić przez wzniesienie na obu metach wałów, poza któremi gracze chronią się od kul przeciwników.
c) T w i e r d z a ś n i e ż n a. Czwarta część uczestników buduje twierdzę z wałów śnieżnych (na co przeznacza się kwadrans czasu) i obsadza ją, pozostałe zaś trzy czwarte są wojskiem oblężniczem. Matki obu stron umawiają się przed grą, na czem ma polegać zwycięstwo, n p.: twierdza jest zdobytą, jeśli w ciągu 20 minut połowa obrońców otrzyma „rany“, lub jeśli do jej środka dostanie się tylu napastników, ilu jest nierannych obrońców. W przeciwnym razie zwycięstwo przyznaje się obrońcom. Prawidła co do rannych jak wyżej. Napastnicy, którzy dostali się do wnętrza twierdzy, winni zaprzestać walki i nie przeszkadzać obronie i nawzajem, obrońcom nie wolno ich napastować. Za przekroczenie prawideł sędzia dolicza winowajcom po kresce („rannym“), graczy zaś szczególnie niesfornych wolno mu wywykluczyć. Dotyczy to wszystkich trzech odmian gry. T a k t y k a zbliża się do wojennej. Przy ostrzeliwaniu przeciwników matka zwraca szczególną uwagę ku kolejnemu ześrodkowaniu „ognia“ na poszczególnych, zwłaszcza najlepszych graczach. Przy zdobywaniu twierdzy odgrywają rolę poważną demonstracje (pozorny napad z jednej strony, po którym następuje właściwy szturm skądinąd, gdy uwaga obrońców nań się skupiła) i dywersje (odciągnięcie części sił przeciwnika przez atak, wykonany z innej strony, aby zapewnić powodzenie natarciu głównemu). Szyk jak najbardziej rozprószony, gdyż, mierząc w „kupę“, najgorszy nawet gracz kogoś zrani.
Źródło skanu: Kujawsko-Pomorska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 183.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Eugeniusz Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży (1922)
- Strony drukowane: 178–181 / PDF 183–186
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 178
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: zgr-106