Przejdź do głównej zawartości

Dalekowzroczność, czyli Zauważ Króliczka

Tłumaczenie automatyczne. Ten tekst nie został zweryfikowany przez człowieka.
Szczegóły tłumaczeniaModel: mistral-large-2512.

Weź dwie sztywne białe tekturki lub bielone deseczki o wymiarach sześć na sześć cali. Na każdej z nich narysuj kontur króliczka, jeden dokładną kopią drugiego. Przygotuj dwadzieścia okrągłych czarnych wafelków lub plamek, każdy o średnicy pół cala. Niech jeden gracz przyklei kilka z nich na jednej planszy z królikiem i ustawi ją w pełnym świetle. Drugi, zaczynając z odległości stu jardów, zbliża się, aż będzie mógł dostrzec plamki na tyle dobrze, by odtworzyć ich układ na drugiej planszy, którą nosi przy sobie. Jeśli uda mu się to z odległości siedemdziesięciu pięciu jardów, ma wspaniały wzrok. Nawet do siedemdziesięciu jardów (udało się trzy razy na pięć) liczy się jako wysokie wyróżnienie; od siedemdziesięciu do sześćdziesięciu jardów liczy się jako wyróżnienie. Poniżej tego nie liczy się wcale.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Ernest Thompson Seton, Boy Scouts Handbook: The Games (1911)
  • Strony drukowane: 299
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 299
  • Przeczytaj tekst źródłowy: bsh-008