Przejdź do głównej zawartości

Klasy

Gra rozpowszechniona zwłaszcza wśród dziatwy miejskiej, w bardzo licznych odmianach; odpowiednia dla szkół początkowych i najniższych klas szkół średnich.

a) Klasy proste. Każde z dzieci (może być ich dwoje, lub więcej), pokolei staje u podstawy figury, nakreślonej patyczkiem na ziemi, lub kredą na podłodze (długość boku każdego kwadratu = krokowi) i nie pochylając się, wrzuca mały kamyczek do „klasy“ 1. Potem wskakuje do tejże klasy na jednej nodze, podnosi kamyczek i wyskakuje tak samo. Jeśli kamyczek nie trafi do klasy 1, stopa dotknie linji, lub gracz stanie na obie nogi, próba liczy się za nieudałą i następnym razem należy powtórzyć klasę 1 (zamiast 2). Gdy wszyscy spróbują klasę 1, pierwszy rzuca kamyczek do kl. 2, potem tak samo do 3… 8. Przytem obowiązuje prawidło, że do każdej klasy skacze się od podstawy figury przez wszystkie klasy poprzednie po kolei i wraca się tak samo w porządku odwrotnym. Wygrywa dziecko, które w danej kolejce pierwsze dosięgło klasy 8. Często jednak potem dodają dalsze próby: 1) obejść wszystkie klasy z kamyczkiem położonym na palcach stopy tak, aby kamyk nie spadł, 2) obejść klasy z zamkniętemi oczyma, 3) przeskakać wszystkie klasy obunóż.

b) Klasy z „niebem“, „piekłem“ i „morzem“. Podobnie jak a), tylko skacze się częścią obunóż (w rozkroku), częścią jednonóż. Mianowicie do klasy 2, wskakuje się tak, że lewa noga staje w 1., prawa zaś w 2. klasie, wyskakuje zaś półobrotem wstecz w poskoku, a potem poskokiem obunóż wprzód. Podobnież do klasy 4. wskakuje się, trzymając nogę lewą w trzeciej, do 7, zaś, stawiając lewą w 6. Po klasie 8. następuje „piekło“, (skok jednonóż) potem „niebo“, (obunóż) wreszcie „morze“ (jednonóż).

c) Klasy „żydowskie“. Jak a), tylko skoki trudniejsze, wskutek innego rozkładu kwadratów, zmuszającego często do przeskakiwania przez kwadraty pośrednie. (Może nazwa pochodzi z tego zawiłego uporządkowania klas?).

d) Zegar (Warszawa), czyli Ślimak (Lwów). Gracze stoją kolejno u wejścia do ślimacznicy nakreślonej i skaczą jednonóż po wszystkich przegródkach spiralnie aż do środka; potem tak samo z powrotem. Komu uda się odbyć prawidłowo (tj. na jednej nodze i bez nadeptania linji) tę całą podróż, ma prawo na jednej z przegródek napisać swoją literę. Jestto jego „dom“, w którym przy następnych razach wolno mu wypocząć na obu nogach, inni zaś muszą przeskakiwać ten dom. Gra kończy się, gdy domów jest tyle, że skakać nie można. Wygrywa, kto ma najwięcej domów.


Zakres transkrypcji: tekst należący do ilustracji pominięto; dokładne granice zapisano w raporcie ekstrakcji.

Źródło skanu: Kujawsko-Pomorska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 132.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Eugeniusz Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży (1922)
  • Strony drukowane: 127–129 / PDF 132–134
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 127
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: zgr-084