Przejdź do głównej zawartości

Przerwanie linii telegraficznej

Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy.

Droga ze słupami telegraficznymi prowadzi przez teren, nadający się doskonale z obu stron do podchodzenia i nagłego napadu.

Biali w sile 2 zastępów obsadzają drogę, stawiając przy każdym słupie jednego harcerza, reszta po-

img-1.jpeg

Rys. 45.

zostaje w odwodzie. Ich komendant zadecyduje, czy obsadzi się wszystkie słupy, czy też rozstawi się harcerzy przy nich gdzieniegdzie grupkami.

Czerwoni w sile 1 zastępu mają przerwać linię telegraficzną. Uda się im to, jeżeli zdołają jeden słup obwiązać wokół trzema sznurami lub chustkami. Biały jednak broni słupa i może zabić czerwonego przez zerwanie mu z ramienia opaski z włóczki.

Jak wobec tych ogólnych prawideł wypadnie ćwiczenie? Oto biali, spodziewając się napadu a nie wiedząc, skąd grozi, wysyłają w obie strony wywiadowców, z których każdy pilnie donosi komendzie swoje spostrzeżenia: gdzie się czerwoni zbierają lub dokąd zmierzają. Na tej podstawie wysyła komendant cichaczem część rezerwy w zagrożone punkty i tam czeka na wroga albo też zmusza go swą przewagą do cofnięcia się i w ten sposób nie dopuszcza do zamachu.

Lecz czerwoni też nie zasypiają gruszek w popiele. Starają się wprowadzić białych na mylny trop, udają złudne napady itp., by w odpowiedniej chwili w najmniej spodziewanym miejscu wypaść i obwiązać słup niestrzeżony. Gwizd — bieg na ratunek, — lecz wszystko już za późno. Odważają się także na napad na miejsce strzeżone, bo oto, gdy jeden zaprząta sobą białego, zręcznie unikając zerwania opaski, drugi a może i trzeci tymczasem słup obwiązuje. A kto wie, czy cały ten wypad, choć z hałasem zrobiony i choć się nań aż trzech poświęca, ażeby tylko jak najwięcej ściągnąć wroga — nie jest też pozorny? Bo nagle ukazuje się dwóch czerwonych w oddalonym miejscu i obwiązuje nieobronione słupy.

Jak widać, niczego tu nie można robić na własną rękę. Wszyscy powinni być w ustawicznym kontakcie, wszystko powinno się odbywać według planu; błyskawiczna orientacja w położeniu i błyskawiczny czyn. A przy tym nieopuszczanie rąk, bo po udaremnionym napadzie może się zaraz następny udać.

Kto w oznaczonym czasie spełni swe zadanie, ten wygrywa: czerwoni, jeśli słupy obwiążą w przepisany sposób, biali, jeśli do tego nie dopuszcza.

Ćwiczenie to można w różnoraki sposób urozmaicić; można je także jednej lub drugiej stronie utrudnić. I tak:

Obrona będzie utrudniona, jeżeli na ćwiczenie wyznaczy się tak długi odcinek drogi, że nie da się każdego słupa obrońcą obsadzić. Albo:

Można przyznać wygraną czerwonym nawet wtedy, gdy za jednym wypadem obwiązali słup tylko raz lub dwa razy, a przy następnym dopiero po raz trzeci. Albo:

Można nakazać obwiązanie nie jednego, lecz trzech słupów (każdego jednym sznurem) i to nie równoczecześnie, tylko w dowolnych odstępach czasu. Albo: zabicie następuje przez dotknięcie ręką czerwonego (łatwiejsze to, niż zerwanie włóczki). Albo: wolno odwiązać sznur ze słupa, jeżeli nie został 3-krotnie obwiązany itp.

Zabija tylko obrońca, lecz można dodać przepis, że czerwoni muszą przerwać pracę i cofnąć się, jeżeli biali znajdą się w danym punkcie w przewadze.

Na terenie poza drogą cofają się czerwoni przed białymi lub odwrotnie: czerwoni, jeżeli biali są w równej liczbie, biali zaś, jeżeli czerwoni mają przewagę, lecz można też pozwolić na obustronne zrywanie opasek na tym trenie (nie na drodze) itd.

Oczywiście harcerz bez opaski nie bierze udziału w dalszym ćwiczeniu. Ćwiczenie przy sprycie i pewnym wyrobieniu grających może iść bardzo składnie i rozwijać się w sposób zajmujący.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — strony PDF 193–196.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Zygmunt Wyrobek, Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe (1946)
  • Strony drukowane: 187–190 / PDF 193–196
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 187
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: hwp-096