Przejdź do głównej zawartości

Wyczha na kota

Wybiera się teren o ile można górzysty, na 5 km. w kwadrat, jeśli cały dzień ma tej grze być poświęcony, natomiast jeśli się ma tylko parę godzin czasu, to przestrzeń znacznie mniejszą. Granice tego kwadratu powinny być jasno określone, opisane i zrozumiane przez każdego skauta przed rozpoczęciem gry, najlepiej dniem wprzód. Następnego dnia już wczesnym rankiem wyrusza 4 skautów w roli zajęcy. Łatwo ich poznać po czerwonej szarfie, chustce, lub przepasce przymocowanej do ramienia. Mogą pójść razem lub osobno i ukryć się według upodobania, ale raz obranej kryjówki zmieniać nie wolno.

W godzinę za zającami udaje się na polowanie reszta w liczbie 16 (2 patrole). Myśliwi również mogą iść razem, pojedyńczo lub dwójkami w kierunku, który uznają za właściwy. Praktyka jednak pouczyła, że zającom najlepiej ukryć się pojedyńczo, a myśliwym najlepiej polować we dwójkę. Aby myśliwych odróżnić od zwykłych ludzi, noszą na ramieniu przepaskę lub chustkę odmiennego koloru niż zające.

Gra polega na tem, aby myśliwi wytropili zająca po śladach (żelaza tropicielskie, papierki kolorowe, confetti, groch, kukurydza itp.), a wytropiwszy, doścignęli go i złapali. Zając uchodzi za złapanego, gdy się go myśliwy dotknie dłonią. Jestto gra bardzo ożywiona i urozmaicona, która wprawia obie partye w ukrywaniu, podchodzeniu, tropieniu i poznawaniu okolicy. Zapowiedziana wszystkim godzina wieczorna kończy grę, a sędziowie rozdzielają wygrywającym kreski, zależnie od złapania zająca lub pozbierania największej ilości porzuconych śladów (confetti, groch, itp.).


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 27.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Herman A. Mojmir, Ćwiczenia i zabawy skautowe (1912)
  • Strony drukowane: 15–16
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 15
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: ciz-023