Gra Kima obrazowa
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”Karta papieru pokratkowana na 12—16 prostokątów. W większości kratek znajdują trzeba się wyteżyć, by wygrać, ba — nawet — poza zbiórką trzeba się ćwiczyć — aż w końcu takiego cyklu — wielka próba: albo próba na stopień (lub jej część), albo wielkie zawody między zastępami, czy poprostu konkurs z danego działu w zastępie.
Naprzykład: cykl gier sygnalizacyjnych. Coraz trudniejsze. Coraz więcej trzeba umieć. Coraz więcej mieć praktyki. Coraz więcej się ćwiczyć. Wreszcie w zakończeniu wielki bieg z przeszkodami, ćwiczenia, alarm — których wygrana zależy od wyćwiczenia w sygnalizacji. W rezultacie—przyznawanie umiejętności na stopień. Albo: cykl gier spostrzegawczości. Coraz trudniejsze sposoby ukrycia szukanych przedmiotów. Coraz bardziej niespodziewane zadania do zaobserwowania. Już nietylko trzeba spostrzegać, ale i zapamiętywać widziane. Już nie tylko to — ale i uważać na kilka jednocześnie rzeczy. A dalej — nietylko spostrzec, ale i odpowiednio się zachować. Umieć szybko się decydować. Coraz trudniej. Coraz wszechstronniejsze ćwiczenia. Chłopcy szaleją z roznaśniętnięcia tem narastaniem trudności. Ćwiczą się w szkole, w domu, na ulicy. Aż w końcu — wielki konkurs spostrzegawczości.
Zasada więc brzmi: układać gry w cykle, o coraz większej trudności i wszechstronności, każdy cykl zamykać jakimś konkretnym wynikiem; próbą na stopień, konkursem w danym dziale. Kolejne wyniki wszystkich gier notować dla każdego chłopca w książeczce zastępowego na specjalnie przez siebie porubrykowanej kartce — wyniki te ogłaszać.
się rysunki z różnych dziedzin życia, albo figury geometryczne i t. p. Kartę pokazujemy dla obserwacji zastępowi na czas, zależny od sprawności i wieku chłopców, a potem polecamy odrysować kartę. Za zapamiętanie rysunku lub figury i umieszczenie go we właściwej kratce—stawiamy przy ocenianiu 2 punkty, za zapamiętanie obrazka, lecz pomylenie kratki—1 punkt. Sumujemy punkty — kto ma najwięcej, wygrywa. Przykłady, co można umieścić w kratkach: obrazki z wycieczki harcerskiej — zadanie: odrysować je, umieścić, we właściwych kratkach oraz ponumerować dla oznaczenia w jakiej kolejności winny być umieszczone; różne figury geometryczne—każda w innym kolorze; wreszcie grę Kima obrazkową wykorzystać można do nauki na stopnie harcerskie, umieszczając w kratkach znaki indyjskie lub litery alfabetu Morse’a, albo znaki konwencjonalne i t. d.
Zamiast powyższej karty, można przygotować 3—4 paski papieru, na każdym z nich 4 — 5 figur geometrycznych w różnych kolorach, powtarzają się one na paskach, ale w różnej kolejności. Każdy pasek pokazujemy na ½ minuty, ale nigdy wszystkich razem.
Inna odmiana: pokazujemy szachownicę z ustawionemi pionkami warcabowemi, lub (utrudnienie) szachowemi. Po obserwacji—odrysować.
O tem, że trzeba obserwować, aby potem odrysować, można zastęp uprzedzić lub nie: po pokazaniu czegoś, np. szachownicy niby-to w innym celu, oświadczyć: a teraz odrysujcie to!
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena Publiczna”. Zobacz skan — widok 12.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Juliusz Dąbrowski, Gry i zabawy w izbie harcerskiej (1934)
- Strony drukowane: 10–12
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 10
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: gih-002