Przejdź do głównej zawartości

Przekradanie się gońców

Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy.

Zastęp wyrusza na zwiady bez mapy i ma jedynie na podstawie ogólnego objaśnienia i opisu znaleźć wskazany punkt w terenie. Np.: «W odległości 2—3 km w kierunku Pn W znajduje się bagniste wgłębienie terenu. Przez nie płynie struga, która tylko w jednym miejscu ma kładkę. Jak kładka wygląda i jaki jej stan? Wiadomość przynieść do punktu X».

Dość czasu upłynie, nim znajdzie się kładkę. Po jej dokładnym oglądnięciu zastępowy otwiera wręczoną sobie poprzednio kopertę (wcześniej nie wolno otwierać!) i z niej dowiaduje się, że drogę do punktu X ma odciętą przez nieprzyjaciela. Objaśnia tedy wszystkich o wyglądzie i stanie kładki, zarządza rozsypkę zastępu i każe przekraść się każdemu z osobna przez linię wroga.

Kierownik tymczasem, biorąc w rachubę oddalenie kładki i czas, potrzebny na jej wyszukanie, wysyła dwa zastępy ku kładce z poleceniem wyłapania gońców niosących wiadomość, a przynajmniej odpędzenia ich i opóźnienia lub uniemożliwienia im powrotu. Wprawdzie należy stale unikać uganiania się po polach, lecz przy tym ćwiczeniu, w którym idzie o odpędzenie gońców, można na to zezwolić.

Teren nie powinien być rozległy, ma mieć określone granice boczne; zastępy mają łowić gońców, nie wolno im natomiast obsadzać punktu X. Ustala się przy tym warunki brania do niewoli i zmuszania do cofnięcia się według ogólnych prawideł spotkania.


Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — strony PDF 164–165.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Zygmunt Wyrobek, Harcerz w polu: zabawy i gry terenowe (1946)
  • Strony drukowane: 158–159 / PDF 164–165
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 158
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: hwp-081