Plinje
Treść źródłowa
Dział zatytułowany „Treść źródłowa”Gra pospolita w dawnych szkołach polskich: (też pod nazwami: Obóz, Gonitwa o więźnie, Captivus), grywana do dziś dnia przez młodzież wiejską niektórych okolic Małopolski (pn. Król lub Król klaskany); odpowiednia dla szkół średnich. Opierając się głównie na opisie G ołębiow skiego, można odtworzyć obraz tej pięknej, a niesłusznie w niepamięć puszczonej gry, jak następuje: Boisko jest prostokątem 40 m. długim, 30 m. szerokim. Równolegle do jego krótszych boków a na 3 m. ku środkowi boiska, kreśli się obie mety. Pole między metami i granicami bocznemi boiska — są to s z r a n k i. W tych szrankach, w’ połowie granic bocznych boiska, kreśli się promieniem 3 m. dwa półkola — w i ę z i e n i a przeznaczone dla jeńców. Liczba graczy przy zawodach 22; przy grze ćwiczebnej może wahać się od 12 do 30. Dzielą się oni na dwa obozy, białych i czerwonych, każdy pod wodzą króla gromadzi się za swoją metą. Przed początkiem gry królowie rzucają los; na kogo los padnie, ten ma prawo, według upodobania, albo wyboru mety albo zagrania, zostawiając drugi z tych przywilejów przeciwnikowi. Po wyborze met biali zatykają na prawym końcu swej mety chorągiew białą, czerwoni zaś czerwoną. Zawody trwają godzinę; gry ćwiczebne częstokroć krócej (od 20 minut). Król obozu zagrywającego zaczyna grę, wysyłając jednego lub dwu swoich poddanych ku mecie przeciwników, celem wyzwania ich. Ci stoją każdy z jedną ręką wyciągniętą wprzód, dłonią do góry, tak, aby przeciwnik mógł się jej dotknąć. Czyjej ręki dotknął wyzywający, ten ściga wyzywającego, który ucieka ku swoim. Jeśli wyzwany uderzy przeciwnika dłonią w plecy przed jego metą, bierze go do niewoli i prowadzi do więzienia, znajdującego się naprost własnej chorągwi. To jednak rzadko się udaje, gdyż ściganemu wybiegają jego towarzysze na odsiecz, zagrażając prześladowcy wzięciem do niewoli. Wtedy.ścigający częstokroć musi czem prędzej zawracać ku swojej mecie i pokładać nadzieję w podobnej odsieczy. Przytem obowiązują praw idła: 1. Brać jeńca ma prawo tylko ten, kto p ó ź n i e j odeń w y b i e g ł z poza swojej mety. 2. Po wzięciu jeńca kończy się u s t ę p g r y i wszyscy wracają za swoje mety (a jeniec idzie do więzienia). Równocześnie z uderzeniem jeńca należy głośno zawołać: stój! W jednym ustępie gry może tylko jeden jeniec być wziętym. Ważne zatem jest tylko pierwsze uderzenie, wszystkie późniejsze są nieważne. Jeśli oba obozy wezmą równocześnie jeńców, żaden z nich nie idzie do więzienia, lecz wracają za swe mety. Jeśli ten sam obóz weźmie równocześnie dwóch jeńców, ma prawo wybrać jednego z nich. Jeńcem zostaje też: aj gracz, który wybiegnie za granice boczne lub za metę przeciwników; jeśli uczyni to kilku graczy, do niewoli idzie pierwszy z nich; b) kto uderzy przeciwnika, którego nie miał prawa brać w niewołę (p. praw. 1). Każdy następny ustęp gry zaczyna t. j. wyzywa obóz, który wygrał wr ustępie poprzednim (wziął lub uwolnił jeńców). Podczas każdego ustępu gry można uwolnić jeńców z więzienia uderzeniem dłoni i okrzykiem równoczesnym: wolny! Jeśli uczyni to król, uderzeniem jednego uwalnia wszystkich. Uwolnienie jeńca kończy ustęp gry podobnie, jak jego wzięcie w niewolę. Wzięcie jeńca równoczesne z uwolnieniem jeńca obozu przeciwnego, znoszą się nawzajem. Tak uwalniający, jak uwolnieni, mogą być wzięci w niewolę przed powrotem za swoją metę. 8. Podczas każdego ustępu gry można też pokusić się o porwanie chorągwi przeciwników. Gdy powiedzie się ją zanieść za własną metę, stanowi to również koniec ustępu gry, a chorągiew wbija się w połowie granicy bocznej. Stamtąd może ją zanieść z powrotem do swoich każdy jeniec uwolniony. 9. Wygrywa obóz, który po upływie określonego czasu gry posiada więcej jeńców, przyczem chorągiew liczy się za dwóch jeńców, króla zaś za trzech. 10. Przy zawodach wyznacza się sędziego, który rozstrzyga ostatecznie wszelkie spory. Sędzia ma prawo wykluczać gracza zą uparte naruszanie prawideł, lub za grę niebezpieczną (np. nachylanie się, lub padanie rozmyślne przed biegnącym przeciwnikiem, aby go obalić). Plinie dostarczają sposobności rozwinięcia się, u starszej zwłaszcza młodzieży, pewnej t a k t y k i, której nabyć można jedynie przez doświadczenie. Mistrzem w taktyce gry powinien być król. On bada właściwości cielesne i duchowe swych poddanych i stosownie do nich wyznacza odpowiednie role, widząc, kto najlepiej nadaje się do wyzywki, kto do odsieczy, uwalniania jeńców, porywania chorągwi i t. p. Przezorność królewska też nie powinna zawieść co do zadań obronnych. Nigdy ani na chwilę nie można pozostawić chorągwi ani jeńców bez powierzenia ich specjalnej opiece odpowiednich do tego zadania graczy. Niemniej ważnem zadaniem króla jest upatrywanie właściwej chwili dla każdego przedsięwzięcia. Odnosi się to przedewszystkiem do uwalniania jeńców i porywania chorągwi, które trzeba wykonać w chwili, gdy przeciwnicy najmniej się tego spodziewają, lub gdy uwaga ich jest odwrócona w inną stronę. Poddani winni są ulegać królowi bezwzględnie, gdyż inaczej -niweczą najlepiej nawet obmyślany plan gry. U początkujących musi król wyplenić nawyczkę bezmyślnego wybiegania przed metę. Nie ma nic szkodliwszego ponad to, gdyż gracz taki, wałęsający się bezcelowo w szrankach, wobec prawidła 1 nie ma prawa nikogo uderzyć, a przeciwnie każdy, kto świeżo wybiegł z za swej mety, może go wziąć do niewoli. Po spełnieniu zatem każdej czynności gracz natychmiast spieszy z powrotem za swą meię i tam oczekuje sposobności do powtórnego wystąpienia. Dla u c z n i ó w m ł o d s z y c h wprowadza się z pożytkiem zrazu pewne uproszczenia i ułatwienia. Prócz mniejszych rozmiarów boiska, należy tu usunięcie odsieczy, uwolnień jeńców i porywania chorągwi, tak, że pozostaje tylko wyścig wyzywającego i wyzwanego. Brak odsieczy wyrównywa się prawidłem, że wyzywający, który nie zdołał schwytać przeciwnika przed metą, idzie sam w niewolę. Grę taką można nazwać: P l i n i e b e z o d s i e c zy, lub krótko: P l i n k i.
Zakres transkrypcji: tekst należący do ilustracji pominięto; dokładne granice zapisano w raporcie ekstrakcji.
Źródło skanu: Kujawsko-Pomorska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 123.
Metadane
Dział zatytułowany „Metadane”- Rodzaj: gra
- Cechy: Nie podano w źródle
- Źródło: Eugeniusz Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży (1922)
- Strony drukowane: 118–123 / PDF 123–128
- Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
- Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 118
- Zobacz tłumaczenie automatyczne: zgr-080