Przejdź do głównej zawartości

Porwanie chorągwi

Po dwa lub więcej zastępów po każdej stronie. Każda strona rozstawia straż na danej przestrzeni dla obrony trzech chorągwi (lub w nocy trzech latarek, umieszczonych ½ m. nad ziemią), nie bliżej jak 200 m. (w nocy 100 m.) od tychże. Czatownicy mogą być w ukryciu razem, lub rozprószeni parami. Potem dowódca wysyła zwiadowców na zbadanie położenia nieprzyjaciela. Ci podchodzą czaty nieprzyjacielskie, a potem okrążają je chyłkiem, starają się dostać do chorągwi i zanieść je do swego obozu. Jeden harcerz może zabrać tylko jedną chorągiew. Każdy harcerz dostrzeżony w odległości 50 m. lub mniej przez silniejszą odeń partyę nieprzyjaciół, wypada z gry. Czaty nie mogą ruszyć z miejsca w całości, tylko posyłać pojedynczo gońców do innych czat lub do własnych zwiadowców; siła ich jednak liczy się podwójnie. Przy grze tej są czynni czterej sędziowie, po jednym przy obu oddziałach zwiadowców i przy obu strażach. Na dany znak gra kończy się i wszyscy gromadzą się w danem miejscu dla oddania sprawozdań. Za chorągiew (lub latarkę) porwaną i przyniesioną do swoich, liczy się 5 kresek; za sprawozdanie lub szkic położenia czat nieprzyjacielskich do 5 kresek; za sprawozdanie o ruchach zastępów wywiadowczych nieprzyjacielskich, 2 kreski. Wygrywa strona, wykazująca największą sumę kresek.


Zakres transkrypcji: tabelę, tekst ilustracji lub nagłówek strony pominięto; dokładne granice zapisano w raporcie ekstrakcji.

Źródło skanu: Wielkopolska Biblioteka Cyfrowa, oznaczenie „domena publiczna”. Zobacz PDF — strona 193.

  • Rodzaj: gra
  • Cechy: Nie podano w źródle
  • Źródło: Mieczysław Schreiber i Eugeniusz Piasecki, Harce młodzieży polskiej (1917)
  • Strony drukowane: 179 / PDF 193–194
  • Wydanie cyfrowe: Wydanie cyfrowe · Rekord źródłowy
  • Otwórz wydanie na właściwej stronie: s. 179
  • Zobacz tłumaczenie automatyczne: hmp-035