81. Przekradanie się gońców
Transkrypcja OCR — wersja beta. Tekst zachowuje pisownię wydania z 1946 roku. Jeżeli zauważysz błąd rozpoznania, użyj odsyłacza „Edytuj stronę” na dole.
Gra oznaczona w książce gwiazdką: odpowiedniejsza dla starszych harcerzy.
Zastęp wyrusza na zwiady bez mapy i ma jedynie na podstawie ogólnego objaśnienia i opisu znaleźć wskazany punkt w terenie. Np.: «W odległości 2—3 km w kierunku Pn W znajduje się bagniste wgłębienie terenu. Przez nie płynie struga, która tylko w jednym miejscu ma kładkę. Jak kładka wygląda i jaki jej stan? Wiadomość przynieść do punktu X».
Dość czasu upłynie, nim znajdzie się kładkę. Po jej dokładnym oglądnięciu zastępowy otwiera wręczoną sobie poprzednio kopertę (wcześniej nie wolno otwierać!) i z niej dowiaduje się, że drogę do punktu X ma odciętą przez nieprzyjaciela. Objaśnia tedy wszystkich o wyglądzie i stanie kładki, zarządza rozsypkę zastępu i każe przekraść się każdemu z osobna przez linię wroga.
Kierownik tymczasem, biorąc w rachubę oddalenie kładki i czas, potrzebny na jej wyszukanie, wysyła dwa zastępy ku kładce z poleceniem wyłapania gońców niosących wiadomość, a przynajmniej odpędzenia ich i opóźnienia lub uniemożliwienia im powrotu. Wprawdzie należy stale unikać uganiania się po polach, lecz przy tym ćwiczeniu, w którym idzie o odpędzenie gońców, można na to zezwolić.
Teren nie powinien być rozległy, ma mieć określone granice boczne; zastępy mają łowić gońców, nie wolno im natomiast obsadzać punktu X. Ustala się przy tym warunki brania do niewoli i zmuszania do cofnięcia się według ogólnych prawideł spotkania.
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — strony PDF 164–165.