55. Po śniegu za tropem
Transkrypcja OCR — wersja beta. Tekst zachowuje pisownię wydania z 1946 roku. Jeżeli zauważysz błąd rozpoznania, użyj odsyłacza „Edytuj stronę” na dole.
W zimie, po czystym śniegu 2 lub 3 harcerzy rusza w pole, reszta idzie za śladem w 15—25 minut później. Zbiegi, klucząc po nie bardzo przejrzystym terenie (dość obszernym, lecz o określonych granicach), starają się zmylić tropiących, ażeby zyskać na czasie. Jeżeli bowiem w oznaczonym czasie nie zostaną ujęci, wygrywają. A więc np. rozdzielają się i idą oddzielnie krzyżując niejednokrotnie swe ślady, a potem się łączą — zacierają gałązką ślady za sobą — zmieniają ślad przywiązując np. rzemień do buta — wyzyskują każdy kawałek gruntu, płota czy mostu, gdzie śladów się nie zostawia (wolno to robić na przestrzeni najwyżej 50 kroków) — idą tyłem — wstępują na własne ślady tak, że z trzech pozostaną dwa lub jeden, przy czym może powstać odmienny ślad przez podpieranie się laską itp. — byle tylko opóźnić pościg.
Im więcej sprytu tropieni okażą, im więcej użyją forteli, by zmylić pogoń, tym większe mają szanse wygranej.
Ostatecznie tropieni chowają się w jakimś zagajniku, gdzie ich prześladowcy dopadają.
Jedno zastrzeżenie: nie wolno dołączać się do cudzych tropów — gdy się je napotka, należy je bezwzględnie natychmiast skrzyżować.
Do gry tej można dodać także walkę. Mianowicie, w kryjówce przygotowali tropieni stos śnieżek i poczynają prażyć nimi prześladowców. Ci nie pozostają dłużni, walka wre na dobre. Napastnika zabija jeden celny strzał, tropionego dopiero dwa strzały.
A wtedy można rozstrzygnąć rzecz w sposób następujący: tropieni wygrają, jeżeli ich nie znaleziono w określonym czasie i jeżeli ponadto zwycięża w walce, tj. zabiją np. połowę napadających — napastnicy wygrają, jeżeli na czas dojdą do ściganych i zabiją ich nie straciwszy połowy swych ludzi. Inny wynik stanowi nierozegraną.
Grę tę można uprawiać także na nartach.
Źródło skanu: Polona / Biblioteka Narodowa, oznaczenie „Domena publiczna”. Zobacz skan — strony PDF 129–130.